sabato 11 luglio 2020

Il senso della vita: Riflessioni personali


Ed eccomi qui di nuovo. Questo sarà un post un po' insolito, molto simile al precedente Che cos'è stato e cos'è per me Evangelion: un post personale. Ora come ora, giunto a trent'anni (che sto per superare), e in seguito a momenti molto difficili, mi ritrovo a pensare al mio passato e a me stesso. 
Se mi guardo allo specchio, non vedo più quel bambino sognatore che ero, con tutti i riccioli da angioletto e la propensione a fare smorfie di vario tipo (anche se alcune mie smorfie del passato le conservo tutt'ora). Da piccolo ero un grande sognatore. Più gli eventi intorno a me andavano in malora, più sentivo il bisogno di fare grandi cose. E suoniamo la chitarra! E il pittore! E lo scienziato! E il poeta! (Vincitore del premio poetico giovanile "Uomo tu Puoi" di Buttigliera Alta, mica giuggiole!)

martedì 7 luglio 2020

OFF: Recensione

Sviluppatore: Mortis Ghost (Martin Georis)
Piattaforma: PC (Rpg Maker 2003)
Character Design: Mortis Ghost
 Musica: Alias Conrad Coldwood
  Durata: 4 ore di gioco circa
     Anno di uscita: 2007


OFF, insieme a Yume Nikki, è uno dei videogiochi amatoriali più "strani" e "famosi" mai creati da un singolo individuo utilizzando Rpg Maker 2003. Allo stesso modo di Yume Nikki, OFF, pur essendo sviluppato da un ragazzo belga, ne condivide il mood estremamente cupo e malato: OFF è una vera e propria odissea nel mal di vivere contemporaneo. 
Dotato di un fandom molto ristretto e underground, nel quale figura altresì Toby Fox, il creatore del ben più famoso Undertale (il quale è palesemente ispirato a OFF), il gioco si presta a più livelli di lettura, il cui denominatore comune è certamente il nichilismo e il senso di vuoto che ne deriva. 
Se Yume Nikki era una rappresentazione di solitudine e violenza interiore, OFF, la cui metanarrazione si contorce su famiglia nucleare e società dei consumi, portando di fatto al nulla (come dice il titolo stesso del gioco: la switch OFF che spegne ogni cosa, ogni ideale, la stessa vita), sebbene sia anch'esso a suo modo incentrato sul tema della solitudine, è molto più filosofico in senso lato. Il protagonista è "Il battitore", un giocatore di Baseball (!) con la sacra missione (a suo dire) di purificare il mondo, ed è aiutato dai suoi tre add-ons Alpha, Omega e Epsilon, i quali rimandano alla trinità divina Cristiana. Il mondo in questione è infantile (infatti una delle interpretazioni del gioco è che sia il prodotto di un bambino), ma allo stesso tempo alienante, in cui degli impiegati denominati "Elsens", contrariamente al battitore, sono deboli e privi di ideali, e si fanno esplodere la testa a furia di fare lavori monotoni che riguardano numeri, produzione di zucchero (che nel gioco è un vero e proprio elemento naturale, assieme ad esempio alla plastica e al metallo, materie prime dei prodotti di consumo) e così via.

martedì 2 giugno 2020

Final Fantasy VI: Recensione

 Titolo originale: ファイナルファンタジーVI 
Sviluppatore: Squaresoft
Versione giocata: PC (Steam)
Character Design: Amano Yoshitaka
Regia: Kitase Yoshinori
Musica: Uematsu Nobuo
Durata: 40 ore di gioco circa
Anno di uscita: 1994


Recensire un gioco come Final Fantasy VI è un po' come recensire un classico della letteratura: ci sono già tantissimi scritti in merito, tecnici, non tecnici, sentimentalisti, lucidi, appassionati e tutto quello che vogliamo. Perché FFVI è oggettivamente un cult, e miglior Final Fantasy di sempre a mio avviso. Dato che si è già detto tanto su questo gioco, e io non sono un videogiocatore accanito, o tecnico che dir si voglia, questa recensione avrà un taglio molto personale. 
Concepito nei bui mid-90s, FFVI gode di un'atmosfera molto più cupa e adulta dei FF precedenti. Il IV era già cupo e adulto a suo modo, ma comunque fine a sé stesso in quanto mera epopea Fantasy. Il V era tutto gameplay, forse il miglior gameplay di tutta la saga videoludica, ma nulla più (ricordiamo comunque le bellissime musiche: ogni volta che ascolto il malinconico Lenna's Theme, non posso che commuovermi) . In FFVI, invece, c'è qualcosa di vero. Di filosofico, volendo. La prima inquadratura del gioco rimanda a Narshe, un piccolo villaggio di minatori. Neve, freddo, buio. Appare Terra, una sorta di strega, bellissima, di cui qualcuno si sta servendo per i propri scopi militari. Due anonimi soldati la scortano. E sì, c'è il solito impero guidato da un sovrano assetato di potere, tale Gesthal, e sembra quasi di essere alla fine del settecento, agli albori della rivoluzione industriale. Il castello di Edgar Roni Figaro, Re appassionato di tecnologia, è pieno di ventole, di tubi, di ingranaggi. E l'atmosfera che si viene a creare, complici sia la bella gafica (per il periodo ovviamente) e le immortali musiche di Uematsu Nobuo, è unica, e mai vista prima in un jrpg.

giovedì 7 maggio 2020

Sailor Moon - Another Story: Recensione

 Titolo originale: 美少女戦士セーラームーン ANOTHER STORY
Sviluppatore: Angel
Formato: Super Famicom
Durata: 15 ore di gioco circa
Anno di uscita: 1995


In tempi bui, nei quali non si può uscire di casa per ordine stesso del governo, non resta altro da fare che rifugiarsi in mondi fantastici. La mia generazione di nerd, in particolare, era cresciuta  più con i jrpg che con i romanzi di avventura: alle medie, bene o male, quasi tutti i compagni di classe (maschi) sapevano cos'era un Final Fantasy. Sebbene per me i modelli ideali di questo tipo di giochi sono tutt'ora Xenogears, Persona 2 e Final Fantasy 7, tutti titoli per PSX, riconosco che l'era del Super Famicom, che non ho vissuto in prima persona per motivi anagrafici, è stata la più brillante per quanto riguarda questo tipo di "racconti interattivi". 
Nel settembre del '95, qualche mese dopo l'uscita di Chrono Trigger, vero e proprio caposaldo del genere a base di viaggi temporali e battaglie epiche, la Angel diede in pasto ai fan l'unico jrpg in circolazione di Sailor Moon. Niente di nuovo sotto il sole dal punto di vista narrativo: una nuova strega cattiva, tale Apsu, vuole cambiare il futuro utilizzando dei cristalli magici, seguendo un po' le orme di qualche cattivo cliché di Final Fantasy. Le nostre eroine pertanto, in una timeline collocabile tra Super S e Sailor Stars, si ritroveranno - outer senshi incluse -, a dover fronteggiare una nuova minaccia per il genere umano - più tutti i vari cattivi delle serie animate andate in onda prima del gioco, ovviamente "resuscitati" da Apsu, e le sue tirapiedi, le carismatiche oppositio senshi venute dal futuro.

domenica 22 marzo 2020

Dream Hunter Rem: Recensione

Titolo originale: ドリームハンター麗夢
Soggetto & Regia generale: Okuda Seiji
Character Design: Moori Kazuaki
Musiche: Gotou Hideo, Manabe Heitaro, Kawai Kenji
Prodotto da: Anime R & co.
Formato: serie OAV di 3 episodi
Anno: 1985


Rem è un'investigatrice dell'ignoto. 44 Magnum alla mano, il suo lavoro consiste nell'entrare nei sogni altrui al fine di sconfiggere i demoni che vi risiedono; ovviamente, questa idea di base apre a molte possibilità, sia grafiche che "filosofiche". Per ovvie ragioni commerciali, la ragazza è una simpatica loli dai capelli verdi, che all'occorrenza indossa una divisa sexy à la Leda, seguendo la moda OVA del periodo. Ma non fermiamoci alle apparenze: sebbene inizialmente sia stato concepito come mero porno d'autore, Dream Hunter Rem, quello fatto e finito, è tutto sommato pregevole. Tecnicamente parlando, abbiamo un cast di animatori stellare, tra i quali spicca Oobari Masami, ben noto per i suoi robotici mozzafiato. Nel terzo episodio, forse il più struggente, le musiche sono di Kawai Kenji, ben noto per i suoi lavori con Oshii Mamoru... insomma, la perizia tecnica dell'opera, che di fatto è un minestrone postmoderno di generi che va dal fantasy all'horror più inquietante, non si discute. Ma c'è anche dell'altro.