lunedì 5 agosto 2019

Gosenzosama Banbanzai: Recensione per l'anniversario.

Titolo originale: Gosenzosama Banbanzai
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto: Mamoru Oshii
Sceneggiatura: Mamoru Oshii
Character Design: Satoru Utsunomiya
Musiche: Kenji Kawai
Studio: Pierrot
Formato: serie OAV da 6 episodi
Anno: 1989 

Premessa: salve a tutti sono onizuka90, l'amministratore scomparso da tempo immemore, è tantissimo che non scrivo nulla di nuovo sul blog ma ho deciso di tornare per dare un tributo a Gosenzosama Banbanzai, una serie di cui non si parla mai ma che merita l'attenzione degli appassionati, perciò... ecco a voi la recensione su una delle opere più particolari di Oshii! 




Le persone tipicamente dedicano la propria vita alla finzione.

Agosto 1989, il “paese del sol levante” vede sorgere una nuova opera dal genio di Mamoru Oshii, si tratta di Gosenzosama Banbanzai (letteralmente “Lunga lunga vita agli Antenati”), una miniserie composta da sei OAV e partorita in sinergia con Kenji Kawai; il quale successivamente diventerà uno stretto collaboratore del Maestro, curando la colonna sonora di tutti i suoi lavori. 
“Gosenzosama Banbanzai” incarna in modo esemplare il caso di quelle serie animate rimaste ignote al mondo e il cui nome è presto svanito dalle scene, obliato nei meandri del tempo, per rimanere ad appannaggio di pochissimi e fedeli fan. L’occorrenza del suo anniversario, che cade oggi 5 agosto, pare pertanto l’occasione più appropriata per donargli un piccolo tributo, così da far brillare ancora una volta tale inestimabile gemma dell’animazione nipponica, nella speranza di farla riscoprire destando la curiosità di qualche nuovo appassionato, o di far scendere una lacrima di nostalgia a chi già ha potuto goderne la visione.

giovedì 1 agosto 2019

Neon Genesis Evangelion: Recensione 2 .0

Titolo originale: Shin Seiki Evangelion
Regia: Hideaki Anno
Soggetto: GAINAX
Sceneggiatura: Hideaki Anno, Akio Satsukawa
Character Design: Yoshiyuki Sadamoto
Mechanical Design: Ikuto Yamashita, Hideaki Anno
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: GAINAX, Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 26 episodi (durata ep. 24 min. circa)
Anni di trasmissione: 1995 - 1996
Disponibilità: edizione italiana in dvd a cura di Dynit


Evangelion è Hideaki Anno, ossia uno dei più influenti otaku di prima generazione (ossia quelli che avevano vissuto l’expo di Osaka ‘70 da bambini). Non esiste altra interpretazione dell’opera: essa va letta come l’anima, volendo lo spirito, la vita, di un hikikomori appartenente ad un determinato periodo storico post WWII (con tutti i mutamenti sociologici del caso), che si è guadagnato da vivere con cose - all’epoca, in Giappone - considerate da bambini/ritardati.
Con quest’opera, il cerchio del sogno otaku inaugurato dalla stessa GAINAX con Daicon III e Macross si chiude definitivamente, con un ragazzino che piagnucola su una sedia dacché non riesce a definire la sua identità in un mondo di solitudine. Dopodiché, travisato nei suoi significati e frainteso da una nuova generazione di otaku/hikikomori ormai radicalmente diversa da quella di Anno, che poco si interessa a inserirsi in una società sempre più inesistente («There is no such thing as society», Margaret Tatcher docet), Evangelion diventerà un fenomeno consumistico di massa, sia in Giappone che all’estero. Le sue protagoniste assumeranno lo status di icone dei videogiochi erotici e delle doujinshi pornografiche, e le loro acton figures venderanno di più dei modellini delle unità Eva. Nondimeno, la storia verrà sfruttata commercialmente fino alla nausea, con decine e decine di spin-off e storyline alternative (anche ad opera dello stesso autore, si pensi al discutibile Rebuild of Evangelion). Ciò premesso, oltre ad essere una lucida analisi delle problematiche legate ad una determinata condizione sociologica, la magnum opus di Hideaki Anno è altresì uno degli anime più importanti della storia del suo media, tant’è che il 1995 è una linea di demarcazione di cui ogni eventuale “storico degli anime” dovrebbe tenere conto.

mercoledì 29 maggio 2019

Dalla malinconia di Betty Boop alla malinconia di Haruhi Suzumiya


Betty Boop sta piangendo: un fiore le offre un cucchiaio di minestra ma lei lo rifiuta. Suo padre, con un grammofono al posto della testa, continua a brontolare, mentre la madre la guarda malamente, senza dire nulla. Betty Boop scende le scale e ammette di sentirsi sola. Una volta uscita di casa, la aspetta un mondo di surreale in cui vivono animali parlanti e oggetti animati, oggetti molto simili a quelli che si trovavano nella sua casa. 

Tralasciando il mero fattore estetico, che da Disney passerà di mano fino a Tezuka – i cosiddetti “occhioni dei manga” -, per poi approdare nel lolicon di Azuma fino al moe dei giorni nostri, gli elementi che paiono più ricorrenti sono tre: la casa, gli oggetti, la malinconia. Sicuramente dalla casa si può “uscire” (se tutto va bene) e approdare nell’ambiente al di fuori di essa, la scuola/società. Ma ci si potrebbe annoiare, ci si potrebbe comunque sentire vuoti e soli. Ed allora, stavolta al posto degli animali parlanti potrebbero esserci degli esper, degli alieni, volendo delle corazzate giganti… l’emancipazione dal proprio ego è difficile da ottenere. 

domenica 30 dicembre 2018

Lamù - Beautiful Dreamer: Recensione

Titolo originale: Urusei Yatsura 2 - Beautiful Dreamer
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto & sceneggiatura: Mamoru Oshii
Character Design: Akemi Takada
Musiche: Masaru Hoshi
Studio: Studio Pierrot
Formato: lungometraggio cinematografico
Anno di uscita: 1984


Poco tempo dopo l’anime boom di inizio anni ottanta (i riferimenti nel film ci sono tutti), nel quale gli animefan adulti avevano messo in atto il loro primo, storico “coming out” (1982) in una società giapponese a loro indifferente se non ostile, dopo aver girato il trascurabile Only you, primo film omaggio al mondo di Urusei Yatsura, Mamuru Oshii, con il qui presente Beautiful Dreamer, decide di analizzare l’otakuzoku dall’esterno, mediante un’opera decisamente complessa, matura e d’autore (una delle prime nel suo genere).
Il contesto è quello del Giappone della bolla finanziaria fittizia indotta dagli investimenti esteri e dalle incoscienti politiche della banca centrale nipponica: analizzando tutti i vari media del periodo, canzoni pop incluse (una su tutte: la storica Merry-go-Round di Tatsuro Yamashita, 1983), è possibile farsi un’idea dell’opulenza della Tokyo di allora, ben distante dagli attuali standard recessivi dell’economia giapponese. L’eterna estate di Beautiful dreamer è analoga al “migliore dei mondi possibili” di Megazone 23 e alla città contenuta dalla colossale SDF-1 di Macross. E’ l’estate della Tokyo “congelata” nell’occidentalizzazione, nell’apatia e nella dimenticanza del passato.

venerdì 3 agosto 2018

Guida ai Super e Real Robot: Recensione


Premetto che non ho mai letto il libro di Jacopo Nacci, che sulla carta dovrebbe essere il prequel della qui presente opera di Jacopo Mistè (aka God87, per chi come me lo conosce, in forma virtuale, da molti anni orsono). Conoscendo, appunto, la forte personalità e le (giuste) convinzioni del recensore – i.e. talento nella scrittura, necessità naturale di archiviare enormi moli di informazioni su qualsiasi media attiri il suo interesse, l’accettazione incondizionata del puro e semplice fatto che l’autore di un anime/manga sia il Dio della propria opera e che pertanto tutte le sue dichiarazioni su di essa siano legge -, è molto logico supporre che Guida ai Super e Real Robot (che per brevità d’ora in poi chiamerò GSRR) sia un’opera a sé stante, dettagliata e precisa come poche dello stesso genere, per nulla dedita a nostalgia e sindrome di Peter Pan e per nulla caratterizzata da banali riassuntini della trama dei robottoni più famosi nel belpaese. Il saggio è molto “Prandoniano” nello stile e negli intenti: volendo creare un lavoro perfetto, l’autore (trattasi di persona in grado di dedicare il libro a sé stessa, viva la modestia!), durante la stesura si affida all’autorevole consulenza di Cristian Giorgi, traduttore e/o articolista per le maggiori case editrici del settore (Dynit e J-POP in primis), il quale gli traduce un sacco di retroscena e interviste tratte dal suo illimitato archivio personale di riviste Newtype, Roman Album, Booklet di dvd mai usciti dal Giappone ecc. Il risultato è che pur non essendo il lavoro di un accademico, GSRR è uno dei testi più precisi e validi sui robot animati, dotato di una ricca bibliografia che attinge da una moltitudine di retroscena del tutto ignoti ai più.