sabato 30 gennaio 2016

Corazzata Spaziale Yamato: Recensione

Titolo originale: Uchū Senkan Yamato
Regia: Noboru Ishiguro
Soggetto: Studio Nue, Yoshinobu Nishizaki
Sceneggiatura: Leiji Matsumoto
Character Design originale: Leiji Matsumoto
Mechanical Design: Studio Nue
Musiche: Hiroshi Miyagawa
Studio: Academy Productions
Formato: serie televisiva di 26 episodi
Anni di trasmissione: 1974 - 1975


"Corazzata Spaziale Yamato" è uno dei grandi pilastri dell'animazione giapponese tutta, il classico dei classici il quale, molto coraggiosamente, nel 1974 defini' l'animazione fantascientifica a seguire, nobilitando un media dapprima ritenuto di serie B a vera e propria opera d'arte impegnata. Per tutti gli appassionati, "Corazzata Spaziale Yamato" è un titolo imprescindibile, da vedere e rivedere, nonché contestualizzare e comprendere in tutti i suoi aspetti storici e sociologici. 

sabato 23 gennaio 2016

Gozu: Recensione

 Titolo originale: Gozu
Regia: Takashi Miike
Soggetto: Sakichi Sato
Sceneggiatura: Sakichi Sato
Musiche: Koji Endo
Casa di produzione: Klock Worx Co., Rakuei-sha
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 2003 


Quando i canoni di riferimento del cinema raggiungono la stagnazione, inevitabilmente esso diventa postmoderno, e prendono piede determinati registi "decostruttori" dei modelli prestabiliti, che li citano ma allo stesso tempo li negano, imbastendo un percorso semiotico in cui la trama intesa in senso classico viene meno; la linearità della narrazione degli eventi viene meno; gli idealismi e i romanticismi lasciano spazio a cliché che vanno a formare strutture ad archivio di dati tra le quali, talvolta, senza dover necessariamente passare per il raziocinio, emerge un messaggio esistenzialista figlio del contesto in cui il film nasce. Nella storia del cinema i pioneri di tale modus operandi sono stati Antonioni e Bergman; Takashi Miike in un certo senso rappresenta la fase finale del regista postmoderno: la sua opera è estrema in tutto e per tutto, sia formalmente che contenutisticamente, e la sua tendenza decostruttrice è feroce e paranoica, figlia delle perversioni inconsce di una società estremamente patriarcale, autoreferenziale e rigida come quella giapponese. Il cinema di Miike cerca di svincolarsi dalla sopracitata stagnazione in ogni modo possibile, aggiornando i canoni dell'assurdo e del grottesco con un gusto del kitsch marcio e perverso, che strizza l'occhio allo stile registico funambolico di David Lynch stravolgendo i convenzionalismi tipici del cinema giapponese e non.

sabato 9 gennaio 2016

Yume Nikki: Recensione

 Titolo Originale: Yume Nikki
Autore: Kikiyama
Tipologia: videogioco freeware
Piattaforma: Windows
 Data di uscita: 2004


"Yume Nikki" è un videogioco decisamente anomalo, sempre se definirlo "videogioco" sia corretto. Sviluppato da un'unica persona della quale non si conosce alcunché - a parte il soprannome, Kikiyama -, che si è dileguata nel nulla subito dopo il rilascio (gratuito e privo di copyright), il "gioco" è stato oggetto di numerosi dibattiti in rete, e ha ottenuto un successo telematico non da poco, con tanto di innumerevoli fan art e blog a tema. Fatto salvo ciò, m'interessa innanzitutto fare luce sul motivo principale per il quale "Yume Nikki" non sia un vero e proprio gioco: diciamo pure ch'esso sta ai videogiochi tradizionali come "Eraserhead" di David Lynch sta al cinema classico, sia formalmente che dal punto di vista della carica innovativa. In "Yume Nikki" non vi è alcuna storia: quella di Madotsuki (la protagonista dell'opera, il cui nome significa letteralmente "finestra") è un'epopea inconscia, un viaggio nei sogni più cupi, nevrotici e profondi; un vagare per enormi spazi oscuri senza finalità alcuna, a parte quella di raccogliere i ventiquattro effetti che serviranno a sbloccare il raccapricciante "finale" del "gioco", il quale a tutti gli effetti si potrebbe definire come un non-finale, il degno coronamento di una grande non-narrazione.
Inutile dire che nei blog di tutto il mondo i fan si siano sbizzarriti a cercare un senso in "Yume Nikki", a fornire molteplici spiegazioni dei suoi inquietanti simbolismi mediante le più svariate teorie e fantasticherie. Per chi scrive, tutti questi tentativi di trovare una storia all'interno di quella che di fatto è una non-storia, è una pura contraddizione dettata dall'eccessivo attaccamento del fandom alla struttura dei videogiochi tradizionali, la quale indubbiamente è finalistica per motivi commerciali - ovvero di semplice fruizione da parte delle masse. Pertanto, il mio scritto non sarà finalizzato a dare un senso teorico all'opera in questione, ma a fornirne un'analisi contestualizzata dei simbolismi. Proprio come l'inconscio umano che intende palesemente  rappresentare, "Yume Nikki" si esprime mediante raccapriccianti foreste di simboli, con un linguaggio multilivello impossibile da forzare in schemi prestabiliti senza l'ausilio di psicologia e antropologia.

venerdì 1 gennaio 2016

Tsukihime: Recensione

 Titolo Originale: Tsukihime
Autore: Kinoko Nasu
Disegni: Takeshi Takeuchi
Tipologia: Visual Novel
Piattaforma: Windows
 Data di uscita: 2000


Ci sono varie leggende su "Tsukihime", la mitologica visual novel Type-Moon incentrata su un complesso dramma a tinte fosche e spettrali, che si snoda attraverso molteplici percorsi narrativi in grado d'incastrarsi tra loro a regola d'arte, toccando numerose tematiche care ai giapponesi e affascinando il lettore/giocatore occidentale con un mood veramente particolarissimo, a metà strada tra la malinconia e l'atavica nostalgia.

 «Questo è il mondo della Luna.
Ogni cosa è una linea in un desolato deserto.
L'urlo della morte si erge su tutto ciò che vedo.
Gli eventi del mondo scompaiono al mio tocco.
Essere in grado di vedere la morte delle cose significa essere obbligati a contemplare la fragilità e l'incertezza del mondo.
La terra è una linea che qui è assente, e il cielo sembra in procinto di cadere in qualsiasi momento.»

Rilasciata nella sua versione definitiva al Comiket Invernale del 2000, la doujin firmata Kinoko Nasu, con i disegni del suo amico ed ex compagno di scuola Takeshi Takeuchi, è in breve tempo diventata un'oggetto di culto: appena successiva alla novantina light novel "Kara no Kyoukai" e antecedente al fortunatissimo brand legato a "Fate/stay night", l'opera principe del novelist ha contribuito in larga parte al successo della Type-Moon presso i fans interni ed esterni al Giappone, sdoganando un profiquo merchandising legato ai personaggi dell'universo narrativo creato dall'autore.