martedì 7 luglio 2020

OFF: Recensione

Sviluppatore: Mortis Ghost (Martin Georis)
Piattaforma: PC (Rpg Maker 2003)
Character Design: Mortis Ghost
 Musica: Alias Conrad Coldwood
  Durata: 4 ore di gioco circa
     Anno di uscita: 2007


OFF, insieme a Yume Nikki, è uno dei videogiochi amatoriali più "strani" e "famosi" mai creati da un singolo individuo utilizzando Rpg Maker 2003. Allo stesso modo di Yume Nikki, OFF, pur essendo sviluppato da un ragazzo belga, ne condivide il mood estremamente cupo e malato: OFF è una vera e propria odissea nel mal di vivere contemporaneo. 
Dotato di un fandom molto ristretto e underground, nel quale figura altresì Toby Fox, il creatore del ben più famoso Undertale (il quale è palesemente ispirato a OFF), il gioco si presta a più livelli di lettura, il cui denominatore comune è certamente il nichilismo e il senso di vuoto che ne deriva. 
Se Yume Nikki era una rappresentazione di solitudine e violenza interiore, OFF, la cui (non)narrazione si contorce su famiglia nucleare e società dei consumi, portando di fatto al nulla (come dice il titolo stesso del gioco: la switch OFF che spegne ogni cosa, ogni ideale, la stessa vita), sebbene sia anch'esso a suo modo incentrato sul tema della solitudine, è molto più filosofico in senso lato. Il protagonista è "Il battitore", un giocatore di Baseball (!) con la sacra missione (a suo dire) di purificare il mondo, ed è aiutato dai suoi tre add-ons Alpha, Omega e Epsilon, i quali rimandano alla trinità divina Cristiana. Il mondo in questione è infantile (infatti una delle interpretazioni del gioco è che il suo enviroment sia il prodotto della fantasia di un bambino), ma allo stesso tempo alienante, in cui degli impiegati denominati "Elsens", contrariamente al battitore, sono deboli e privi di ideali, e si fanno esplodere la testa a furia di fare lavori monotoni che riguardano numeri, produzione di zucchero (che nel gioco è un vero e proprio elemento naturale, assieme ad esempio alla plastica e al metallo, materie prime dei prodotti di consumo) e così via.

Il Giudice e Zacharie si riferiscono direttamente al giocatore, come se OFF fosse una metanarrazione in cui noi, una sorta di volontà trascendente, utilizziamo il Battitore come Avatar. Questo uccide l'identificazione col Battitore, e ci fa rendere conto che quello che facciamo, dato che il gioco è deterministico, è inevitabile. Noi siamo il Noumeno, il gioco è il Fenomeno con le sue leggi deterministiche. Se una volontà/voglia (in questo caso di giocare) esterna si muove all'interno di un mondo meccanico e fragile, l'autoestinzione (OFF) è inevitabile.

Il Battitore, affiancato dal misterioso Giudice, ghignante omaggio al Gatto del Cheshire di Alice in Wonderland, e dal venditore Zacharie, suo "pusher" personale, si ritroverà a "purificare" tre zone, ognuna delle quali ha un guardiano dal nome biblico con qualche sorta di deformazione mentale e/o fisica. Il concetto di male, di malattia, è centrale nel gioco, che volendo potrebbe essere letto come la storia allucinogena di un pazzoide, il Battitore, che uccide moglie e figlio (malato pure lui, infatti alcune intepretazioni propendono per l'eutanasia) per poi togliersi la vita (ma su questo ritorneremo più avanti).  
Una volta ucciso il guardiano di una determinata zona, dopo essere passati per astrusi puzzle e indovinelli matematici, metaracconti e ogni sorta di mindfuck previsto dal creatore del gioco, la zona viene "purificata", e diventa tutta bianca. Se il giocatore decide di tornarci per esplorarla, ogni forma di vita - a parte dei mostruosi bambini deformi che fanno da random encounter -, sarà scomparsa. 

 "Nella carne liquida troviamo noi stessi". Nietzsche non a caso diceva che l'uomo "è corpo e nient'altro", e Bauman che "la società è liquida". In assenza di spirito, o ideali, ciò che rimane è OFF.

Inutile dire che il gioco sia pesante, buffo e inquietante, con musiche di alta qualità ed effetti sonori che ne accentuano la carica di alienazione (epico il battle theme jazzistico, ma dissonante). Si vede che il creatore fa parte della mia stessa generazione, ossia di quei ragazzi che in qualche modo da bambini hanno vissuto i nineties, nonché i primi anni del duemila. OFF potrebbe tranquillamente essere trasposto in animazione (sono stati fatti dei brevi tentativi amatoriali tra l'altro), e verrebbe senz'altro fuori un ipotetico anime sulla falsariga di serial experiments lain e Boogiepop Phantom, ovviamente in salsa occidentale. In OFF rivedo un po' la percezione del mondo (e dei suoi problemi) tipica della mia generazione, o quantomeno degli esponenti più "coscienti" di essa. Infatti, nella sua nicchia, OFF è una sorta di piccolo cult. 

Sugar, il boss segreto del gioco. Qui sto decidendo con quale narrazione attaccarla (!)

Diciamo pure che le tre zone di OFF rappresentano certe deformazioni della società umana, in cui lo zucchero (il piacere nocivo?) è l'elemento principe, e l'ultima zona, "The room", è il teatro in cui avviene l'allegorica (e inquietante) ministoria familiare del gioco. Sembra che il mondo di OFF sia stato creato da questo bambino malato, Hugo, che nel Battitore e nella Regina, la principale antagonista del gioco, ha condensato delle rappresentazioni di figura paterna e materna. Secondo molti, lo scontro tra i Battitore e la Regina è lo scontro di un padre che vuole praticare l'eutanasia al figlio malato opponendosi alla volontà della moglie; secondo me invece è la rappresentazione della frustrazione dell'uomo postmoderno nei confronti della donna come entità "altra", che è portatrice di cambiamento e rinuncia al sé. La Regina attacca il Battitore con le parole, e alcune parole sono devastanti, mentre altre fanno infuriare, avvelenano ecc. Allo stesso modo del protagonista, quasi a sottolineare un certo dualismo, la Regina ha tre add-ons che le conferiscono uno status messianico. Al di là della considerazione che nella Bibbia YHWH aveva creato l'universo mediante la parola, di fatto la Regina, con il suo leit motiv sonoro malato, scatena un coarcervo di emozioni negative che simboleggiano la dissoluzione della famiglia e della comunicazione tra uomo e donna. Al che il Battitore/giocatore, ignaro, risponde con la violenza. Forse, la Regina è l'incarnazione stessa della nevrosi del Battitore.


"Lui non ti ama" (evidentemente si riferisce al figlio). "Non c'è nient'altro che il nulla dopo di me". Queste frasi sono distruttive al massimo, e infliggono tonnellate di danni (si, le parole di una donna possono fare molto male). La negazione dell'amore, il senso di vuoto associato alla mancanza del proprio complemento femminile. Ma anche un ammissione figurata che al di là del desiderio, che può essere sempre rappresentato dalla donna, c'è il nulla. Tutto il resto è rappresentazione. 


Psicodramma familiare, uomo che si crede Dio, persone alienate, senso di perdita, disperazione, e infine il nulla. Con la solitudine a fare da contorno. Personalmente, in OFF rivivo certe sensazioni tipiche della vita, o quantomeno della nevrosi che inevitabilmente ad essa si accompagna. Il Battitore, che è un nevrotico, uccide qualsiasi cosa, rimanendo infine l'unica esistenza (è una forma di solipsismo maschile). Spinto da una sua inflessibilità egotistica da "messia wannabe", non trova un compromesso con il mondo che lo circonda. Il Giudice, invece, avendo esperimentato la sofferenza (la morte del fratello Valérie), capisce che il Battitore sta sbagliando. E da qui il finale multiplo. Ma di nuovo, anche se la consapevolezza è stata infine raggiunta dopo numerosi errori, per natura stessa della vita e della condizione umana, «Nothing remains now, except for our regrets.»

 Il senso di perdita: Il Giudice soffre per la morte del fratello, il cui corpo era stato usato da un guardiano parassita. Una delle scene più tristi del gioco. 

Enoch, direttore della Zona 3. Nome biblico. 

 L'ironia di Zacharie. 

Disagio postmoderno. 

Wtf (1). 
 
Wtf (2). 

Wtf (3). 
 
Il Battitore, come percepito dal Giudice nello scontro finale. 

 Frase cult del gioco. 


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