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domenica 23 novembre 2025

Eraserhead, Lynch e il surreale tormento dell'indelebile (by Molly)


Molte volte ci troviamo di fronte ad opere trascendentali, metafisiche ed introspettive. Penso che Eraserhead, lungometraggio immerso in un'impronta simbolica, onirica e psicoanalitica, sia proprio una di queste. David Lynch è un regista noto per l'impronta sfuggente e spesso apparentemente priva di senso delle sue pellicole, una caratteristica che rende impossibile darne un'analisi univoca e concreta. Questo perché l'artista lascia parlare il proprio inconscio, mettendosi in disparte e ricercando il senso, per l'appunto, nel proprio nonsenso interiore.  

Direi che in generale il cinema vanta, per sua natura, un mix di arti diverse: immagini, musica, dialoghi. Ma in concreto si tratta di un modo di narrare che si fa strada principalmente mediante la vista, la più immediata modalità della percezione. Le immagini sono più veloci nel parlare all'inconscio rispetto alle parole e Lynch lo sa benissimo, tant'è che pare quasi ricercare nello spettatore una sorta di compatibilità emotiva. E la mia, in questo caso, l'ha sicuramente trovata. Eraserhead, indipendente opera prima (parlando di lungometraggi) di Lynch, girata a strettissimo budget nell'arco di cinque anni, rappresenta, a detta dell'autore, il suo film più personale e spirituale, ed è certamente reo di avermi regalato, nella sua angosciante atmosfera, una delle esperienze più affascinanti della mia vita.

sabato 26 novembre 2022

Gris: Recensione

 Sviluppatore: Nomada Studio
Piattaforma: PC (Windows, Mac), Nintendo Switch, PS4, Android
Soggetto & Disegni: Conrad Roset
 Musica: Berinist
  Durata: 4 ore di gioco circa
     Anno di uscita: 2018



Gris è un piccolo capolavoro e questo non si discute. Lo presi su Steam anni fa per la mia ex, ma poi mi lasciò e il gioco mi rimase lì sul pc, inerte e ignorato. Soltanto una settimana fa ho deciso di giocarci (l'ultimo videogioco che ho "preso in mano" è stato OFF, un altro indie). Ciò detto,  Gris è un platform dallo stile simbolico e surreale, non per nulla ideato da un pittore catalano, tale Conrad Roset. Un artista vero, fuori dal comune, che nei suoi dipinti traspone quella spiritualità carnale e passionale tipica della Catalogna (e qui mi viene in mente ciò che diceva Dalì in merito alla sua terra). Ma Gris non è un gioco erotico: è un gioco psicologico. Il grigio è il colore della depressione, del nonsenso derivante dalla perdita; e ogni livello del gioco è associato a un determinato colore/emozione. La storia inizia con la protagonista che viene tenuta su dalla mano di una statua femminile, forse la madre, forse la compagna, forse se stessa. Ma ad un certo punto, questa statua si sgretola: il punto di appoggio non c'è più. Come uno squarcio nell'abisso si fa strada il senso di perdita, la mancanza, la frammentazione, la crisi. Quando il giocatore prende il controllo della protagonista, lei a malapena ce la fa a camminare. E andando avanti con i livelli acquisirà sempre più abilità, ciascuna legata a un determinato stato del disagio esistenziale, fino alla guarigione (si parte dalla rabbia, tradotta nella capacità di trasformarsi in un macigno in grado di frantumare i sassi, al canto salvifico, perché l'unica vera cura alla "malattia mortale" del vivere è l'arte).  

martedì 26 gennaio 2021

FLCL: recensione

Titolo originale: FuriKuri
 Regia: Tsurumaki Kazuya
Sceneggiatura: Enokido Youji
Character Design: Sadamoto Yoshiyuki
Musiche: The Pillows
Studio: GAINAX, Production I.G.
Formato: serie OVA di 6 episodi
Anni: 2000/2001
 
With the kids sing out the future
Maybe, kids don't need the masters
Just waiting for the little Busters 

 

In una società familistica come quella giapponese, il rapporto con i genitori è un tema cruciale (ad esempio basta pensare a tutta la riflessione di Imagawa, che delle colpe dei genitori che ricadono sui figli ne ha fatto il cardine della sua poetica). Ciò premesso, è stato detto molto sul qui presente Furi Kuri, dato che è caratterizzato da uno spiccato senso del nonsense e dell'assurdo (cose che potrebbero trarre in inganno lo spettatore occidentale). Tuttavia, il fulcro di questa metanarrazione così bizzarra, è appunto la famiglia. In particolar modo, si avverte il distacco generazionale tra Tsurumaki Kazuya, che qui riveste per la prima volta il ruolo di regista generale, e il suo mentore Anno Hideaki. Infatti ai tempi di quest'ultimo, cresciuto con la Expo di Osaka'70 nel cuore (e pertanto con una forte carica ideologica, sebbene simulacrizzata),  ancora permaneva qualche residuo dell'istituzione "famiglia nucleare"  (virgoletto perché la crisi della famiglia c'era già ai tempi di Anno, anche se in forma più lieve di oggi).

domenica 22 marzo 2020

Dream Hunter Rem: Recensione

Titolo originale: ドリームハンター麗夢
Soggetto & Regia generale: Okuda Seiji
Character Design: Moori Kazuaki
Musiche: Gotou Hideo, Manabe Heitaro, Kawai Kenji
Prodotto da: Anime R & co.
Formato: serie OAV di 3 episodi
Anno: 1985


Rem è un'investigatrice dell'ignoto. 44 Magnum alla mano, il suo lavoro consiste nell'entrare nei sogni altrui al fine di sconfiggere i demoni che vi risiedono; ovviamente, questa idea di base apre a molte possibilità, sia grafiche che "filosofiche". Per ovvie ragioni commerciali, la ragazza è una simpatica loli dai capelli verdi, che all'occorrenza indossa una divisa sexy à la Leda, seguendo la moda OVA del periodo. Ma non fermiamoci alle apparenze: sebbene inizialmente sia stato concepito come mero porno d'autore, Dream Hunter Rem, quello fatto e finito, è tutto sommato pregevole. Tecnicamente parlando, abbiamo un cast di animatori stellare, tra i quali spicca Oobari Masami, ben noto per i suoi robotici mozzafiato. Nel terzo episodio, forse il più struggente, le musiche sono di Kawai Kenji, ben noto per i suoi lavori con Oshii Mamoru... insomma, la perizia tecnica dell'opera, che di fatto è un minestrone postmoderno di generi che va dal fantasy all'horror più inquietante, non si discute. Ma c'è anche dell'altro.

domenica 30 dicembre 2018

Lamù - Beautiful Dreamer: Recensione

Titolo originale: Urusei Yatsura 2 - Beautiful Dreamer
Regia: Mamoru Oshii
Soggetto & sceneggiatura: Mamoru Oshii
Character Design: Akemi Takada
Musiche: Masaru Hoshi
Studio: Studio Pierrot
Formato: lungometraggio cinematografico
Anno di uscita: 1984


Poco tempo dopo l’anime boom di inizio anni ottanta (i riferimenti nel film ci sono tutti), nel quale gli animefan adulti avevano messo in atto il loro primo, storico “coming out” (1982) in una società giapponese a loro indifferente se non ostile, dopo aver girato il trascurabile Only you, primo film omaggio al mondo di Urusei Yatsura, Mamuru Oshii, con il qui presente Beautiful Dreamer, decide di analizzare l’otakuzoku dall’esterno, mediante un’opera decisamente complessa, matura e d’autore (una delle prime nel suo genere).
Il contesto è quello del Giappone della bolla finanziaria fittizia indotta dagli investimenti esteri e dalle incoscienti politiche della banca centrale nipponica: analizzando tutti i vari media del periodo, canzoni pop incluse (una su tutte: la storica Merry-go-Round di Tatsuro Yamashita, 1983), è possibile farsi un’idea dell’opulenza della Tokyo di allora, ben distante dagli attuali standard recessivi dell’economia giapponese. L’eterna estate di Beautiful dreamer è analoga al “migliore dei mondi possibili” di Megazone 23 e alla città contenuta dalla colossale SDF-1 di Macross. E’ l’estate della Tokyo “congelata” nell’occidentalizzazione, nell’apatia e nella dimenticanza del passato.

domenica 21 gennaio 2018

Ultra Heaven: Recensione

  Titolo originale: Ultra Heaven
 Autore: Keiichi Koike
  Tipologia: Seinen Manga   
Edizione italiana: D/Visual (interrotta al secondo volume)
 Volumi: 3 (in corso) 
Anno di inizio pubblicazione: 2001 


In un futuro non troppo lontano, in cui le droghe pesanti sono state liberalizzate, il tossico Kabu è alla ricerca di esperienze sempre più forti. Abituale consumatore di Peter Pan, una delle poche droghe proibite dall'ufficio igiene (una sorta di psicopolizia che "cura" i drogati più gravi ripulendogli il cervello), dopo l'ennesima crisi di astinenza l'antieroe incontra un misterioso pusher, che lo introduce ad un nuovo tipo di sostanza ancora più potente del Peter Pan: l'Ultra Heaven, che permette di andare direttamente in paradiso, esaudendo tutti i propri desideri.
Manga più unico che raro, l'estremo Ultra Heaven rappresenta quantomai bene i tempi in cui viviamo. Nell'opera di Koike, ogni struttura narrativa viene meno, a favore di un bad trip allucinogeno iperrealistico in cui del becero esoterismo new age (con tematiche cyberpunk annesse) si perde in un vortice di deliri metafisici, coadiuvati da trasformazioni velocissime del corpo scandite da una furia surrealistica senza appiglio alcuno, in cui reale e finzione si fondono e il senso del tempo va perdendosi in quel "nulla" che viene richiamato più volte nel corso della lettura. Stile di disegno e tematiche fanno il verso al ben più noto Akira di Katsuhiro Otomo, sopratutto nella tecnologia esasperata e negli ambienti urbani decadenti; ma anche nella ricerca della definizione di una pseudo-identità nell'ottica delle fluttuazioni dell'io indotte dalla mancanza di radici ideologiche e sociali, in un contesto in cui ciascuno mira soltanto al desiderio fugace, al piacere istantaneo; la definizione di una figura "divina" e lo studio del rapporto che gli uomini hanno con essa nel momento in cui si rivela un mero simulacro soggetto al relativismo (i.e., "la morte di Dio"). 

sabato 12 novembre 2016

Wet Moon: Recensione

Titolo originale: Wet Moon
Storia: Atsushi Kaneko
Disegni: Atsushi Kaneko
Tipologia: Seinen Manga
Edizione italiana: Star Comics
Volumi: 3
Data di uscita: 2011


«Ehi, ascoltami... che aspetto pensi che abbia il lato nascosto della Luna? Nessuno può ancora saperne niente, e sono libera di dare sfogo alla mia immaginazione, no? Però... presto gli esseri umani andranno lassù. E a quel punto, questa mia libertà scomparirà di colpo.»
– Ruri –

Si definisce wet moon (“luna bagnata”) – in italiano nota come “luna a barchetta” – una particolare fase lunare in cui la falce illuminata si ritrova coricata sull’orizzonte con le due estremità protese verso l’alto, assumendo un aspetto simile a un ghigno beffardo. Come un freddo faro nella notte, la Luna si fa da sempre osservatrice esterna delle vicende dell’uomo, che – affascinato dalla sua argentea luce – nel corso dei secoli ha alimentato innumerevoli leggende e credenze popolari ad essa legate. Ed è proprio questo richiamo primordiale e inarrestabile che sta al centro di “Wet Moon”, cupo e onirico manga pubblicato a partire dal 2011 sulle pagine della rivista “Comic Beam” di Enterbrain, e firmato da uno degli autori contemporanei più eclettici e geniali del Sol levante: Atsushi Kaneko.

sabato 22 ottobre 2016

Strange Circus: Recensione

Titolo originale: Kimyō na Sākasu
Regia: Sion Sono
Soggetto: Sion Sono
Sceneggiatura: Sion Sono
Musiche: Sion Sono
Produttore: Sedic
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 2005


«Ero stata condannata a morte fin dalla nascita. O forse... era mia madre a dover essere giustiziata e ci siamo scambiate di posto.»

Uscito nel 2005, "Strange Circus" rappresenta forse la piena maturità artistica di un Sion Sono sempre più elaborato e incisivo, che – lasciatosi alle spalle la critica sociale di "Suicide Club" e il nichilismo disperato di "Noriko's Dinner Table" – mette in scena un lucido e sfarzoso incubo a metà tra realtà e finzione, che scava con una perizia quasi lynchiana nelle pieghe nascoste dell'inconscio. Il film prende il via con il (meta)racconto della bella e algida Taeko, scrittrice di successo imprigionata su una sedia a rotelle; l'ultimo libro della donna racconta la cruda storia di Mitsuko, bambina violentata dal padre e costretta dallo stesso a spiare i genitori durante i loro atti sessuali, nascosta nella custodia di un violoncello. La bambina finisce così per attirare su di sé anche le gelosie della madre, figura nella quale si era sempre identificata, che comincia a picchiarla e a maltrattarla: questo fino a quando la piccola Mitsuko, per difendersi dalle percosse, spinge accidentalmente la donna giù dalle scale, uccidendola. È l'inizio di un'allucinante spirale di eventi, a cavallo tra passato, presente, realtà e sogno.

sabato 1 ottobre 2016

Mind Game: Recensione

Titolo Originale: Mind Game
Regia: Masaaki Yuasa
Soggetto: Robin Nishi
Character Design: Yūichiro Sueyoshi
Direzione dell'animazione: Yūichiro Sueyoshi
Produzione: Eiko Tanaka
Musiche: Seiichi Yamamoto
Studio: Studio 4°C
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 2004


Era il 2004 quando un titolo passato quasi in sordina in patria, diretto da un regista di mezz'età sconosciuto ai più, fece le sue prime apparizioni nei festival nazionali. Come un vero e proprio pugno in faccia, il film sconvolse fin nelle fondamenta il cinema d'animazione giapponese: distanziandosi dagli ormai abusati tòpoi che monopolizzavano il mercato, l'allora trentanovenne Masaaki Yuasa (questo il nome del regista) e i produttori del vulcanico Studio 4°C decisero di calcare con forza il pedale dell'originalità, mettendo totalmente da parte la logica delle vendite per consegnare alla storia un prodotto quantomai anarchico, unico e irripetibile, fondamentalmente diverso da qualsiasi altra opera fosse stata concepita in precedenza. Trasposizione dell'omonimo manga semi-autobiografico di Robin Nishi, serializzato sulle pagine di "Comic Are!" di Magazine House, "Mind Game" si dimostra fin dai primi fotogrammi un vero e proprio esperimento visionario e anticonvenzionale, capace di amalgamare codici e correnti artistiche differenti – tra cui psichedelia, pop art, surrealismo, avant-garde e materiale live action – come nessun altro lungometraggio cinematografico aveva mai osato prima. Il risultato è un'opera che al momento dell'uscita fu ovviamente ignorata dalle masse, ma che pervenne quasi subito allo status di cult movie celebrato parimenti da critica nazionale e internazionale, persino nei circuiti che fino ad allora avevano bellamente ignorato l'animazione giapponese: il film fu lodato apertamente da mostri sacri dell'industria occidentale come Bill Plympton ("Idiots and Angels") e ottenne diverse candidature a rassegne di grande prestigio, arrivando a vincere il Grand Prize al Japan Media Arts Festival (superando, tra gli altri concorrenti, "Il castello errante di Howl") e ben cinque premi al Fantasia International Film Festival di Montréal, tra cui miglior film, regista e sceneggiatura. La stessa Madhouse, del tutto estranea alla produzione dell'opera, fu colta da un tale entusiasmo nei suoi confronti che si mise a promuovere la pellicola a spese proprie; difatti non è un caso che quasi tutti i lavori successivi del regista – tra cui i celebratissimi "Kaiba" e "The Tatami Galaxy" – saranno prodotti e realizzati dal noto studio d'animazione fondato da Masao Maruyama.

sabato 23 gennaio 2016

Gozu: Recensione

 Titolo originale: Gozu
Regia: Takashi Miike
Soggetto: Sakichi Sato
Sceneggiatura: Sakichi Sato
Musiche: Koji Endo
Casa di produzione: Klock Worx Co., Rakuei-sha
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 2003 


Quando i canoni di riferimento del cinema raggiungono la stagnazione, inevitabilmente esso diventa postmoderno, e prendono piede determinati registi "decostruttori" dei modelli prestabiliti, che li citano ma allo stesso tempo li negano, imbastendo un percorso semiotico in cui la trama intesa in senso classico viene meno; la linearità della narrazione degli eventi viene meno; gli idealismi e i romanticismi lasciano spazio a cliché che vanno a formare strutture ad archivio di dati tra le quali, talvolta, senza dover necessariamente passare per il raziocinio, emerge un messaggio esistenzialista figlio del contesto in cui il film nasce. Nella storia del cinema i pioneri di tale modus operandi sono stati Antonioni e Bergman; Takashi Miike in un certo senso rappresenta la fase finale del regista postmoderno: la sua opera è estrema in tutto e per tutto, sia formalmente che contenutisticamente, e la sua tendenza decostruttrice è feroce e paranoica, figlia delle perversioni inconsce di una società estremamente patriarcale, autoreferenziale e rigida come quella giapponese. Il cinema di Miike cerca di svincolarsi dalla sopracitata stagnazione in ogni modo possibile, aggiornando i canoni dell'assurdo e del grottesco con un gusto del kitsch marcio e perverso, che strizza l'occhio allo stile registico funambolico di David Lynch stravolgendo i convenzionalismi tipici del cinema giapponese e non.

sabato 3 ottobre 2015

El Topo: Recensione

Titolo originale: El Topo
Regia: Alexandro Jodorowsky
Soggetto: Alexandro Jodorowsky
Sceneggiatura: Alexandro Jodorowsky
Musiche: Alexandro Jodorowsky
Casa di produzione: PRODUCCIONES PANICAS
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 1970


El Topo (La Talpa) è uno dei film più spirituali che abbia mai visto. Capolavoro visionario, sperimentale, surreale, ai limiti dell'esperienza sensoriale e cinematografica, questa grande allegoria infarcita di una marcata dose di esoterismo ed esistenzialismo si rivela ancora oggi formidabile, e allo stesso tempo oscura, impenetrabile. “El Topo” è un grande mosaico decifrabile nei suoi significati più reconditi soltanto se lo spettatore che lo guarda è in grado di comprenderlo e di coglierne, magari dopo innumerevoli visioni, i complessi e potenti rimandi al misticismo sincretistico, i quali vengono somministrati mediante frasi taglienti come sciabole – «il cuore, la testa, cambiali di posto»; «troppa perfezione è un errore» -, deserti che paiono riflettere più l'anima del protagonista che il mondo reale, archetipi, violenza feroce, orgiastica, che nel suo simbolismo riflette la prigionia dell'uomo, un satiro schiavo del desiderio, della follia e della volontà di vivere, perennemente intrappolato nel velo di Maya, il dominio delle illusioni.