sabato 20 febbraio 2016

La malinconia di Haruhi Suzumiya: Recensione

 Titolo originale: Suzumiya Haruhi no Yūutsu
Regia: Tatsuya Ishihara
Soggetto: Nagaru Tanigawa
Sceneggiatura: Fumihiko Shimo, Joe Ito, Katsuhiko Muramoto, Nagaru Tanigawa, Shoji Gato, Tatsuya Ishihara, Yutaka Yamamoto
Character Design: Noizi Ito
Musiche: Satoru Kosaki
Studio: Kyoto Animation
Formato: serie televisiva di 14 episodi
Anno di trasmissione: 2006


Il 2006 è stato un anno spartiacque per l'animazione giapponese. A suo modo, "Suzumiya Haruhi no Yuuutsu" è stata un'opera influente nella storia dell'animazione, in grado di rappresentare una nuova generazione di otaku ben diversa da quella cresciuta con "Evangelion" e decisamente agli antipodi rispetto alla storica avanguardia formata dagli ormai decrepiti ragazzi dello studio Nue, ovvero Hideaki Anno, Shoji Kawamori, Toshiki Hirano e soci. Con questo anime prende definitivamente piede il concetto attuale di moe, del quale i primi vagiti - trascurando il lolicon ideato da Hideo Azuma ed esploso nei primi anni ottanta, che a tutti gli effetti rappresenta l'antesignano più vecchio di questa corrente stilistica - erano già comparsi nella seconda metà degli anni novanta, epoca nella quale la messa in onda in fascia serale di "Evangelion" aveva definitivamente canonizzato la cultura otaku. "Suzumiya Haruhi no Yuuutsu" in un certo senso ricorda i pucciosi deliri nonsense delle opere strettamente moe di quel periodo, "Di Gi Charat" in primis, e nondimeno li aggiorna con un nuovo design più curato e attento ai dettagli, uno dei tanti tratti caratteristici di uno stile che in seguito verrà abusato e ripetuto fino alla nausea: "Lucky Star", K-On!" et similia porteranno avanti quanto inaugurato da "Suzumiya Haruhi no Yuuutsu" nel peggiore dei modi possibili, elevando il moe a uno dei paradigmi predominanti del loro media di riferimento. Commercialmente si passa quindi dalla produzione di modellini di mecha alla vendita di figure di personaggi femminili: la via di mezzo indubbiamente è stata "Evangelion", che a suo modo era in parte moe e in parte robotico, ovviamente secondo i canoni della sua epoca (il suddetto tuttavia ha fatto vendere più figure di Asuka e Rei che modellini di unità Eva, il che è tutto dire). Pertanto, per motivi commerciali, l'attenzione dello spettatore viene definitivamente spostata verso i personaggi: non servono più dei robot che si fanno la guerra, non serve più una trama, non servono più melodrammi e contenuti impegnati. L'importante è che l'otaku si "innamori" di un determinato personaggio femminile, pertanto un'ambientazione scolastica e qualche riflessione intellettualoide sono delle cose più che sufficienti a fare da contorno a un vuoto pneumatico in cui si muovono varie ragazze estremamente pucciose e kawaii, nonché sessualizzate secondo i dettami del caratteristico vedo/non vedo che tanto stimola le fantasie erotiche maschili. 

sabato 13 febbraio 2016

Vital: Recensione

 Titolo originale: Vital
Regia: Shinya Tsukamoto
Soggetto: Shinya Tsukamoto
Sceneggiatura: Shinya Tsukamoto
Musiche: Chu Ishikawa
Produttore: Shinya Tsukamoto
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 2004 


"Vital" è un film che parla dell'anima - ma per farlo utilizza il corpo. Attraverso le mani dello studente di medicina Hiroshi, il quale in seguito ad un incidente ha perso la memoria, e ora si ritrova a lezione, a dissezionare il cadavere della sua amata morta nell'accaduto, rivivendo nel suo subconscio i momenti della relazione ormai perduta, Shinya Tsukamoto si addentra nelle profondità viscerali dell'essere umano, facendolo a pezzi dall'interno, con cautela e premura, trasformando e riplasmando ricordi, terminazioni nervose, interiora, lacrime, violenza, passioni, nervi freddi immobilizzati dalla morte. Quella morte che la società contemporanea ha rimosso assieme alla corporeità, adagiandosi nelle proprie tristi illusioni prive del fuoco della volontà di divenire, di elevarsi, di danzare mossi dal dolore - che nella sua immediata concretezza definisce la sostanza dell'essere. I concetti già illustrati dal regista in modo ben più violento e incisivo nei precedenti capolavori "Tetsuo" e "Tokyo Fist", in "Vital" assumono connotazioni quasi escatologiche: nei domini carnali e materiali pervasi dalla morte, ovvero nel corpo femminile della sua metà - si potrebbe dire, simbolicamente, della sua anima, in senso junghiano -, Hiroshi cerca sé stesso, cerca di dare un senso alla sua identità, a ciò che lo circonda, al suo rapporto con l'altro. Cerca la vita nella morte, l'anima, appunto, nel corpo. Le divisioni dettate dalle contingenze esterne, dalle convenzioni sociali e morali lasciano il passo ad un flusso di immagini interiori ed esteriori che rimandano all'unione degli opposti, alla suprema sintesi dell'essere - la presa di coscienza del protagonista, alla fine del film, al termine della dissezione.

sabato 30 gennaio 2016

Corazzata Spaziale Yamato: Recensione

Titolo originale: Uchū Senkan Yamato
Regia: Noboru Ishiguro
Soggetto: Studio Nue, Yoshinobu Nishizaki
Sceneggiatura: Leiji Matsumoto
Character Design originale: Leiji Matsumoto
Mechanical Design: Studio Nue
Musiche: Hiroshi Miyagawa
Studio: Academy Productions
Formato: serie televisiva di 26 episodi
Anni di trasmissione: 1974 - 1975


"Corazzata Spaziale Yamato" è uno dei grandi pilastri dell'animazione giapponese tutta, il classico dei classici il quale, molto coraggiosamente, nel 1974 defini' l'animazione fantascientifica a seguire, nobilitando un media dapprima ritenuto di serie B a vera e propria opera d'arte impegnata. Per tutti gli appassionati, "Corazzata Spaziale Yamato" è un titolo imprescindibile, da vedere e rivedere, nonché contestualizzare e comprendere in tutti i suoi aspetti storici e sociologici. 

sabato 23 gennaio 2016

Gozu: Recensione

 Titolo originale: Gozu
Regia: Takashi Miike
Soggetto: Sakichi Sato
Sceneggiatura: Sakichi Sato
Musiche: Koji Endo
Casa di produzione: Klock Worx Co., Rakuei-sha
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 2003 


Quando i canoni di riferimento del cinema raggiungono la stagnazione, inevitabilmente esso diventa postmoderno, e prendono piede determinati registi "decostruttori" dei modelli prestabiliti, che li citano ma allo stesso tempo li negano, imbastendo un percorso semiotico in cui la trama intesa in senso classico viene meno; la linearità della narrazione degli eventi viene meno; gli idealismi e i romanticismi lasciano spazio a cliché che vanno a formare strutture ad archivio di dati tra le quali, talvolta, senza dover necessariamente passare per il raziocinio, emerge un messaggio esistenzialista figlio del contesto in cui il film nasce. Nella storia del cinema i pioneri di tale modus operandi sono stati Antonioni e Bergman; Takashi Miike in un certo senso rappresenta la fase finale del regista postmoderno: la sua opera è estrema in tutto e per tutto, sia formalmente che contenutisticamente, e la sua tendenza decostruttrice è feroce e paranoica, figlia delle perversioni inconsce di una società estremamente patriarcale, autoreferenziale e rigida come quella giapponese. Il cinema di Miike cerca di svincolarsi dalla sopracitata stagnazione in ogni modo possibile, aggiornando i canoni dell'assurdo e del grottesco con un gusto del kitsch marcio e perverso, che strizza l'occhio allo stile registico funambolico di David Lynch stravolgendo i convenzionalismi tipici del cinema giapponese e non.

sabato 9 gennaio 2016

Yume Nikki: Recensione

 Titolo Originale: Yume Nikki
Autore: Kikiyama
Tipologia: videogioco freeware
Piattaforma: Windows
 Data di uscita: 2004


"Yume Nikki" è un videogioco decisamente anomalo, sempre se definirlo "videogioco" sia corretto. Sviluppato da un'unica persona della quale non si conosce alcunché - a parte il soprannome, Kikiyama -, che si è dileguata nel nulla subito dopo il rilascio (gratuito e privo di copyright), il "gioco" è stato oggetto di numerosi dibattiti in rete, e ha ottenuto un successo telematico non da poco, con tanto di innumerevoli fan art e blog a tema. Fatto salvo ciò, m'interessa innanzitutto fare luce sul motivo principale per il quale "Yume Nikki" non sia un vero e proprio gioco: diciamo pure ch'esso sta ai videogiochi tradizionali come "Eraserhead" di David Lynch sta al cinema classico, sia formalmente che dal punto di vista della carica innovativa. In "Yume Nikki" non vi è alcuna storia: quella di Madotsuki (la protagonista dell'opera, il cui nome significa letteralmente "alla finestra") è un'epopea inconscia, un viaggio nei sogni più cupi, nevrotici e profondi; un vagare per enormi spazi oscuri senza finalità alcuna, a parte quella di raccogliere i ventiquattro effetti che serviranno a sbloccare il raccapricciante "finale" del "gioco", il quale a tutti gli effetti si potrebbe definire come un non-finale, il degno coronamento di una grande non-narrazione.
Inutile dire che nei blog di tutto il mondo i fan si siano sbizzarriti a cercare un senso in "Yume Nikki", a fornire molteplici spiegazioni dei suoi inquietanti simbolismi mediante le più svariate teorie e fantasticherie. Per chi scrive, tutti questi tentativi di trovare una storia all'interno di quella che di fatto è una non-storia, è una pura contraddizione dettata dall'eccessivo attaccamento del fandom alla struttura dei videogiochi tradizionali, la quale indubbiamente è finalistica per motivi commerciali - ovvero di semplice fruizione da parte delle masse. Pertanto, il mio scritto non sarà finalizzato a dare un senso teorico all'opera in questione, ma a fornirne un'analisi contestualizzata dei simbolismi. Proprio come l'inconscio umano che intende palesemente  rappresentare, "Yume Nikki" si esprime mediante raccapriccianti foreste di simboli, con un linguaggio multilivello impossibile da forzare in schemi prestabiliti senza l'ausilio di psicologia e antropologia.