sabato 26 marzo 2016

Xenogears: Recensione

 Titolo originale: Xenogears
Sviluppatore: Squaresoft
Soggetto: Soraya Saga, Tetsuya Takahashi
Character Design originale: Kuniko Tanaka
Musiche: Yasunori Mitsuda
Formato: PSX
Durata: 80 ore di gioco circa
Anno di uscita: 1998


"Xenogears" ha fatto molto parlare di sé, sin dalla sua uscita, guadagnandosi in poco tempo lo status di grande totem dei giochi di ruolo giapponesi di tutti i tempi, assieme a titoli del calibro di "Final Fantasy VII" e "Chrono Trigger", con i quali condivide alcuni membri del team di sviluppo. Classificarlo come mero jrpg sarebbe comunque riduttivo, sicché la cosa che è stata in grado di colpire visceralmente l'audience - sino al punto di generare alcuni casi di fanatismo a dir poco esasperato - non è tanto il suo status di "videogioco" tout court, bensì l'estrema complessità di trama, tematiche e personaggi. Dall'uccisione di Dio di nicciana memoria, sino alla frammentazione dell'identità tanto cara alla psicoanalisi, passando per lo gnosticismo, la mitologia ebraica e alcuni profondi rimandi alla letteratura fantascientifica americana, "Xenogears" si eleva ad altezze inimmaginabili, coronando nel migliore dei modi la poetica dell'otaku di prima generazione, rimanendo tutt'ora imbattuto per quanto concerne carisma e messaggio finale.
Opera senz'altro postmoderna ma non decostruttrice del suo genere (come invece lo è l'"Evangelion" a cui è stato ingiustamente paragonato dai fan), questo oggetto di culto trattasi di una grande narrazione che si snoda attraverso molteplici incarnazioni dei protagonisti, dalla creazione dell'uomo sino alla sua apocalisse, ma anche di una delle più belle storie d'amore mai scritte da un giapponese.
Ciò premesso, addentriamoci nell'analisi minuziosa di questo particolarissimo titolo, del quale riporterò alcuni importanti retroscena che meglio chiariranno gli intenti dei suoi autori nel tessere un mosaico così complicato e indimenticabile.

sabato 12 marzo 2016

Ghost Hound: Recensione

Titolo originale: Shinreigari
Regia: Ryutaro Nakamura
Soggetto: Masamune Shirow
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Masamune Shirow (originale), Mariko Oka
Musiche: TENG
Studio: Production I.G
Formato: serie televisiva di 22 episodi
Anni di trasmissione: 2007 - 2008


Un'opera come "Ghost Hound" non passa di certo inosservata, in quanto è il frutto di un cast stellare. Giusto per fare alcuni nomi: Masamune Shirow, Ryotarou Nakamura e Chiaki J. Konaka, tutti e tre assieme, avete capito bene. Sembra quasi uno scherzo, ma in effetti ciò corrisponde a verità. Questo straordinario dream team fa pensare immediatamente ad un capolavoro annunciato, che sicuramente si rivelerà complesso, ricco di tematiche altisonanti, acerbi connubi tra esoterismo e sci-fi coadiuvati da una regia e una sceneggiatura folli, e così via. E' legittimo provare un grande entusiasmo nell'approcciarsi ad un'opera del genere, sopratutto per chi ha vissuto il cyberpunk giapponese nella sua età dell'oro - gli anni novanta -, un tempo ormai lontano in cui il suddetto trittico di autori aveva dettato legge, stabilendo assieme ad un certo Mamoru Oshii le coordinate di quel tipico tecno-orientalismo caratterizzato da una vincente commistione di riflessioni esistenziali e sperimentalismi d'avanguardia. 

sabato 5 marzo 2016

Sailor Moon: Recensione

Titolo originale: Bishoujo Senshi Sailor Moon
Regia: Jun'ichi Satou
Soggetto: Naoko Takeuchi
Sceneggiatura: Megumi Sugihara, Katsuyuki Sumisawa, Sukehiro Tomita, Shigeru Yanagawa
Character Design: Kazuko Tadano
Musiche: Takanori Arisawa
Studio: TOEI animation
Formato: serie televisiva di 46 episodi
Anni di trasmissione: 1992-1993


All'inizio degli anni novanta, con lo scoppio della cosiddetta baburu, la bolla economica che aveva indotto un benessere fittizio nel Giappone ottantino (a parte la svalutazione del dollaro dell'85 decisa al G5 tenutosi al Plaza Hotel di New York, che contribuì al tagliuzzamento del budget di molte serie animate in corso, esclusi ovviamente gli adattamenti televisivi degli inossidabili shounen della rivista Jump), l'animazione giapponese era in crisi, e la necessità di creare a tavolino un fenomeno sociale in grado di rimetterla sui binari del successo commerciale - ovviamente con un budget ristretto - era forte nei dirigenti Toei Doga.
Nel 1991, la misconosciuta ed ancora esordiente Naoko Takeuchi ha appena pubblicato "Codename wa Sailor V", un breve manga la cui protagonista è un'eroina mascherata dotata di una carismatica veste alla marinara modellata sulla base di quelle indossate dalle scolarette giapponesi. L'opera attira subito l'attenzione di Irie Yoshio - redattore capo di Nakayoshi, lo stesso mensile per bambine edito dalla Kodensha in cui negli anni settanta veniva pubblicato il seminale "Candy Candy" -, che propone all'autrice di iniziare un nuovo manga denominato "Bishoujo Senshi Sailor Moon", in cui oltre a Sailor Venus saranno presenti altre quattro eroine, in modo tale che, poco tempo dopo l'inizio della pubblicazione dell'opera (rivolta alle bambine di sei anni), la Toei Doga possa creare un tokusatsu show televisivo a cinque elementi seguendo l'esempio della formazione di "Yoroiden Samurai Troopers" mettendoci dentro un po' di "Silent Möbius" - le cui eroine che combattono i demoni hanno parecchie affinità con quelle della Takeuchi, la quale guardacaso è amica di Kya Asamiya, l'autrice del manga - e del nagaiano "Cutie Honey", dal quale "Sailor Moon" eredita il particolare gusto per la pop art e la catartica scena di nudo che avviene durante la trasformazione delle protagoniste in guerriere sailor, fattore che viene subito incontro alle esigenze dell'audience maschile assieme alle vertiginose minigonne da loro indossate.

sabato 27 febbraio 2016

Yuri Kuma Arashi: Recensione

Titolo originale: Yuri Kuma Arashi
Regia: Kunihiko Ikuhara
Soggetto: Kunihiko Ikuhara, Takayo Ikami
Sceneggiatura: Kunihiko Ikuhara, Takayo Ikami, Kei Takahashi
Character Design: Etsuko Sumimoto
Musiche: Yukari Hashimoto
Studio: Silver Link
Formato: serie televisiva di 12 episodi
Anno di trasmissione: 2015
 
 
Con il ritorno in scena di Kunihiko Ikuhara - bizzarro regista il quale potrebbe essere considerato come una sorta di "David Lynch" dell'animazione giapponese - la deflagrazione dell'hype non ha sorpreso più di tanto; orde di fans incalliti hanno difeso questo novello "Yuri Kuma Arashi" dall'attacco dei detrattori senza alcun indugio, vomitando in faccia ad essi varie teorie e speculazioni più o meno veritiere, sovranalisi ed altri orpelli degni di quei circoli dei lettori basati sull'etichetta in cui chiunque può giocare a far l'intellettuale a tempo perso. Sebbene l'alone di hype fine a sé stesso sia abbastanza irritante, c'è comunque da riconoscere che le aspettative erano molto alte, sopratutto per chi, come il sottoscritto, aveva aprezzato l'ottimo "Mawaru Penguindrum", il giusto compromesso tra nonsense, ermetismo, fanservice, pseudo-filosofia, commedia e regia d'autore. Senza scomodare con inutili paragoni mostri sacri che hanno fatto la storia dell'animazione come "La Rivoluzione di Utena", bisogna ammettere che era lecito chiedersi se il regista sarebbe stato in grado di rinnovarsi, magari proponendo un anime in grado di rendersi indipendente dai suoi illustri predecessori. Non è stato così, e gli entusiasmi degli spettatori meno acritici si sono fin da subito spezzati: "Yuri Kuma Arashi" non è niente di più che la solita brodaglia pseudo-lynchiana sull'amore, sulla società e sulla sessualità, questa volta diretta con svogliatezza, poca verve ed un'eccessiva ricerca del compromesso con le tendenze modaiole e commerciali attualmente in voga. 

sabato 20 febbraio 2016

La malinconia di Haruhi Suzumiya: Recensione

 Titolo originale: Suzumiya Haruhi no Yūutsu
Regia: Tatsuya Ishihara
Soggetto: Nagaru Tanigawa
Sceneggiatura: Fumihiko Shimo, Joe Ito, Katsuhiko Muramoto, Nagaru Tanigawa, Shoji Gato, Tatsuya Ishihara, Yutaka Yamamoto
Character Design: Noizi Ito
Musiche: Satoru Kosaki
Studio: Kyoto Animation
Formato: serie televisiva di 14 episodi
Anno di trasmissione: 2006


Il 2006 è stato un anno spartiacque per l'animazione giapponese. A suo modo, "Suzumiya Haruhi no Yuuutsu" è stata un'opera influente nella storia dell'animazione, in grado di rappresentare una nuova generazione di otaku ben diversa da quella cresciuta con "Evangelion" e decisamente agli antipodi rispetto alla storica avanguardia formata dagli ormai decrepiti ragazzi dello studio Nue, ovvero Hideaki Anno, Shoji Kawamori, Toshiki Hirano e soci. Con questo anime prende definitivamente piede il concetto attuale di moe, del quale i primi vagiti - trascurando il lolicon ideato da Hideo Azuma ed esploso nei primi anni ottanta, che a tutti gli effetti rappresenta l'antesignano più vecchio di questa corrente stilistica - erano già comparsi nella seconda metà degli anni novanta, epoca nella quale la messa in onda in fascia serale di "Evangelion" aveva definitivamente canonizzato la cultura otaku. "Suzumiya Haruhi no Yuuutsu" in un certo senso ricorda i pucciosi deliri nonsense delle opere strettamente moe di quel periodo, "Di Gi Charat" in primis, e nondimeno li aggiorna con un nuovo design più curato e attento ai dettagli, uno dei tanti tratti caratteristici di uno stile che in seguito verrà abusato e ripetuto fino alla nausea: "Lucky Star", K-On!" et similia porteranno avanti quanto inaugurato da "Suzumiya Haruhi no Yuuutsu" nel peggiore dei modi possibili, elevando il moe a uno dei paradigmi predominanti del loro media di riferimento. Commercialmente si passa quindi dalla produzione di modellini di mecha alla vendita di figure di personaggi femminili: la via di mezzo indubbiamente è stata "Evangelion", che a suo modo era in parte moe e in parte robotico, ovviamente secondo i canoni della sua epoca (il suddetto tuttavia ha fatto vendere più figure di Asuka e Rei che modellini di unità Eva, il che è tutto dire). Pertanto, per motivi commerciali, l'attenzione dello spettatore viene definitivamente spostata verso i personaggi: non servono più dei robot che si fanno la guerra, non serve più una trama, non servono più melodrammi e contenuti impegnati. L'importante è che l'otaku si "innamori" di un determinato personaggio femminile, pertanto un'ambientazione scolastica e qualche riflessione intellettualoide sono delle cose più che sufficienti a fare da contorno a un vuoto pneumatico in cui si muovono varie ragazze estremamente pucciose e kawaii, nonché sessualizzate secondo i dettami del caratteristico vedo/non vedo che tanto stimola le fantasie erotiche maschili.