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martedì 1 dicembre 2020

Fate/Stay Night: Heaven's Feel - III. Spring Song: Recensione

 Titolo originale: Gekijouban Fate/Stay Night: Heaven`s Feel
Regia: Sudou Tamonori
Soggetto: Tratto dall'omonima novel di Nasu Kinoko
Sceneggiatura: Sudou Tamonori
Musiche: Kajiura Yuki
Studio: Ufotable
Formato: film cinematografico
Anno di uscita:2021

 

Devo ammettere che è stata una curiosa sorpresa questo film, che conclude la trilogia cinematogafica di Fate Stay Night - Heaven's Feel, che di fatto è la terza route della Visual Novel di Nasu Kinoko - quella in cui la storia ruota intorno all'enigmatica Matou Sakura. 

Se i primi due film avevano una regia sciatta che riproduceva troppo fedelmente i ritmi lenti e i dialoghi semplicistici della novel, questo terzo film a parer mio si distacca completamente da tali atmosfere sonnifere per fornire una concentrazione di pathos e formidabili combattimenti. Dal punto di vista meramente concettuale, il significato ultimo dell'epopea di Fate viene evidenziato acutamente, quasi ai livelli metanarrativi del bel Fate/Zero

giovedì 5 aprile 2018

Violence Jack: Recensione

Titolo originale: Violence Jack
 Autore: Go Nagai
  Tipologia: Shounen Manga, Seinen Manga  
Edizione italiana completa: J-POP
 Volumi originali: 36
Anni di pubblicazione:  1973-1990


Violence Jack, pubblicato per la prima volta nel millenovecentosettantatre e protrattosi lungo gran parte della carriera di Go Nagai, fino al diciottesimo numero, uscito più di dieci anni dopo, può essere considerato come la “summa” della poetica dell’autore, una sorta di testamento spirituale che fa da complemento al suo capolavoro di gioventù, il ben più conosciuto Devilman. A scanso di equivoci, l’incipit dell’opera anticipa il ben noto film Mad Max di sei anni: nel primo volume di Violence Jack, un terremoto apocalittico rade al suolo il Kanto facendo più di sei milioni di morti, cancellando ogni traccia di civiltà – o meglio, citando un personaggio del manga, smascherando la società dalle sue apparenze, per poi mostrare la vera natura degli esseri umani. In questo nuovo Kanto in cui, approfittando della mancanza di leggi, insensati predoni in motocicletta, yakuza, militari impazziti e redivivi samurai del periodo Sengoku vagano per lande desolate a maltrattare i più deboli, a violentare donne e ad uccidere per mero piacere personale, emerge la figura del superuomo, Violence Jack appunto, che possiede sì la brutalità e il vigore animalesco riemerso dalla razza umana privata della sua maschera di civiltà, ma anche l’etica necessaria per la ricostruzione di quanto è andato distrutto. Con il suo coltellaccio/machete, la sua altezza smisurata, gli abiti trasandati e il suo sguardo da demone, Violence Jack scatena “tempeste di violenza” che non risparmiano nessuno, a parte quelle giovani generazioni che secondo lui sono “pure”, “genuinamente forti” e in grado di poter ricostruire un mondo migliore (i.e. un Giappone migliore, considerato il contesto reale del dopoguerra, cosa ben nota alla generazione di Nagai). Ciò detto, l’unico che può competere con il gigante nagaiano, e che gli terrà testa fino all’ultimo volume, è un altro mostro come lui, Slum King, un essere costituito da pura ferocia, forza, sadismo, il cui corpo è soffocato in un’armatura da samurai in quanto i muscoli che lo formano sono troppo potenti anche per il loro proprietario.

giovedì 9 novembre 2017

Fate/Zero: Recensione

  Titolo originale: Fate/Zero
Regia: Ei Aoki
Soggetto: Gen Urobuchi
Sceneggiatura: Akira Hiyama, Kazeharu Satou, Gen Urobuchi
Character Design: Takashi Takeuchi (originale)
Musiche: Yuki Kajiura
Studio: Ufotable
Formato: serie televisiva di 13 +13 episodi
Anni di trasmissione: 2011-2012


Presso gli animefan (prevalentemente otaku) di tutto il mondo, il franchise Type Moon è cosa ben nota. Il tutto nasce verso la fine degli anni novanta con la light novel Kara no Kyoukai di Kinoku Nasu, che grazie al successo del suo successivo lavoro di inizio anni duemila, il bel Tsukihime (altra novel prodotta in casa, inizialmente venduta nelle bancherelle dei Comiket), riesce a trovare i soldi per fondare la Type Moon con il compagno “illustratore” Takeshi Takeuchi. Il successo internazionale e la ricchezza tuttavia arrivano soltanto con Fate/stay night, che riprende l'idea di base di una delle serie di JoJo (personaggi che combattono invocando guerrieri che se le danno a loro volta), idea tra l'altro squisitamente shounen e ben lontana dai toni adulti delle due opere precedenti. Fate/stay night può essere definito come una sorta di “Battle Royale” all'ultimo sangue tra maghi che lottano per ottenere il Sacro Graal, oggetto magico in grado di esaudire ogni desiderio (forse). Al di là del fanservice, dei momenti slice-of-life noiosissimi (assenti nelle glorie passate), dell'imbarazzo che si prova nel vedere un Re Artù in versione ragazzina moe che si prende la prima cotta adolescenziale per un rosso malpelo cliché (tirando le somme Shirou è il tipico protagonista harem imbranato ma di buon cuore), il messaggio che vuole (dichiaratamente) trasmettere Nasu con la sua novel è quello della “conquista di sé stessi”, e questo tema viene riproposto in modo diverso in ognuna delle tre route dell'opera (ovvero le tre storie alternative che si sbloccano in base alle scelte del giocatore). In merito alla prima Nasu parla di un “sé come ideale”, in merito alla seconda “dei sacrifici che si compiono a causa di questo sé ideale” e in merito alla terza “dell'attrito tra ideale e reale” - tematica molto cara agli otaku di tutte le ere, ossia quei bambini che non riescono a far coincidere la loro dimensione idealistico-infantile con la grigia banalità della realtà adulta.
Il qui presente Fate/Zero è l'adattamento animato dei quattro romanzi scritti da Gen Urobuchi (sceneggiatore di Madoka Magica e Psycho-Pass) sotto la “supervisione” dell'autore originale, che fanno da prequel a Fate/stay night. Lo studio scelto da Type Moon per la realizzazione di questa serie, dopo la delusione J. C. Staff (“There is no Tsukihime anime”, scrivevano all'epoca gli otaku nelle board online), ricade nuovamente su Ufotable, che aveva già realizzato – con successo - i film di Kara no Kyoukai nel duemilatredici. 

sabato 2 luglio 2016

Sailor Moon Crystal Season III: Recensione

Titolo originale: Bishoujo Senshi Sailor Moon Crystal: Death Busters-hen
Regia: Chiaki Kon
Soggetto: Naoko Takeuchi
Sceneggiatura: Yuji Kobayashi
Character Design: Akira Takahashi
Musiche: Yasuharu Takanashi
Studio: TOEI animation
Formato: serie televisiva di 13 episodi
Anno di trasmissione: 2016

 

Esistono due tipi di remake: quelli praticamente inutili, in quanto si trattano di mere manovre commerciali fini a sé stesse, che immancabilmente svuotano le opere da cui derivano del loro valore iconico, e quelli intelligenti, ovvero ben diretti e rispettosi dell'originale, che viene omaggiato con le dovute precauzioni. I primi due archi di “Sailor Moon Crystal”, nuovo adattamento animato del manga di “Sailor Moonprodotto dalla Toei per il ventesimo anniversario delle Sailor Senshi, indubbiamente appartengono alla prima categoria; un discorso diverso vale invece per il terzo arco del suddetto progetto, costituito dal remake che si è posto l'obbiettivo di adattare l'Infinity Arc del manga della Takeuchi, proprio quello che corrisponde, televisivamente parlando, alla serie meglio riuscita del brand, quel “Sailor Moon S” (1994) diretto da Kunihiko Ikuhara e sceneggiato da Yoji Enokido. Fortunatamente, presa coscienza della disfatta denominata “Crystal”, la Toei Animation ha deciso di cambiare lo staff dell'anime e di affidare tutto nelle mani di Chiaki Kon, una regista veramente appassionata di “Sailor Moon” e disposta a “salvare” le vicende di Michiru, Haruka e della famiglia Tomoe dal vergognoso oblio privo di verve che erano state le prime due stagioni del remake. Nasce a questo modo una sobria rivisitazione - fortunatamente sprovvista di scene di trasformazione realizzate mediante un'orripilante computer grafica - di un mito del passato, coadiuvata da continui rintocchi di sottofondo inneggianti all'opera novantina diretta da Kunihiko Ikuhara, rispetto alla quale, senza invadenti ambizioni - a parer mio la serie originale rimane comunque inarrivabile -, essa si presenta come una versione “complementare" - e non "alternativa" - della medesima storia, con la differenza di essere più fedele al manga. 

sabato 28 maggio 2016

Akira: Recensione

Titolo originale: Akira
Regia: Katsuhiro Otomo
Soggetto: basato sull'omonimo manga di Katsuhiro Otomo
Sceneggiatura: Katsuhiro Otomo, Izo Hashimoto
Musiche: Shoji Yamashiro
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 1988


Negli anni ottanta in Giappone si affermò una generazione di autori che non aveva ricordi diretti del trauma di Hiroshima e Nagasaki: per ovvi motivi anagrafici, il ricordo più scottante impresso nella memoria di questi artisti era la sanguinosa sconfitta dei loro fratelli maggiori nelle contestazioni – nel 1970, data del totale fallimento del movimento studentesco, alcuni membri dell'Armata Rossa fuggirono in Corea del Nord mediante un dirottamento aereo, e il loro capo, Takamaro Tamiya, dichiarò ai media giapponesi la celebre frase “noi siamo Ashita no Joe”. Ciò premesso, il colpo di grazia ai residui idealistici dell'Armata Rossa arrivò a inizio anni ottanta, con l'ascesa al potere di una destra nazionalista e militarista che si fece carico di numerosi scandali politici – dei quali poco importava ad una nuova generazione di adolescenti quanto mai edonisti, i cosiddetti figli della bolla, consumatori aggressivo-passivi privi di ideologie e assai indifferenti, annoiati, senza uno scopo per vivere. Inutile dire che tutto ciò era la naturale conseguenza del benessere e dell'avanzare, sempre più incalzante, della postmodernità come la intendiamo oggi.
Katsuhiro Otomo - classe 1954 -, con il suo “Akira”, uno dei lavori più rappresentativi della storia dell'animazione, prende come spunto il fallimento ideologico a cui aveva assistito da adolescente, e su di esso costruisce un imponente edificio d'immagini i cui protagonisti sono dei veri e propri Ashita no Joe ottantini, dei delinquenti delle strade che si muovono a bordo delle loro moto in un mondo ipertecnologico, distopico e post-apocalittico, in cui i monolitici grattacieli della cosiddetta Neo-Tokyo rappresentano le invalicabili istituzioni, nonché il potere della vecchia generazione che opprime il nuovo, impedendogli di mutare il paradigma sociale vigente.
Tra i bousouzoku (lett: "gli sfrenati") di Otomo - da lui esplicitamente inseriti nel film in quanto appartenenti ai suoi ricordi giovanili, ma comunque onnipresenti sulle strade della Tokyo degli anni ottanta – è presente Tetsuo, un ragazzino debole, edonista, succube di un complesso d'inferiorità nei confronti del capo-banda Kaneda, che gli fa da padre/fratello maggiore – proprio come Ashita no Joe, i protagonisti di “Akira” sono degli orfani senza radici, abbandonati a loro stessi nei sobborghi decadenti di una città piena di contraddizioni. Alla luce di ciò, Tetsuo - potentissimo esper i cui poteri psichici latenti si risvegliano improvvisamente, dopo il contatto con uno strano bambino-vecchio mutante - ricalca il modello comportamentale della generazione di adolescenti cresciuti durante la grande bolla: è introverso, complessato, frustrato e – inconsciamente - alla ricerca di una figura materna che lo consoli. D'altro canto, Kaneda sembra quasi indietro di dieci anni, in quanto punta tutto sulla fisicità e risolve i suoi problemi direttamente, come se fosse un adulto, senza cercare il supporto di nessuno. La moto/simbolo fallico (a detta dello studioso di cinema Jon Lewis) di Kaneda, che simboleggia il potere, inizialmente non può essere guidata da Tetsuo: l'interazione tra i due ragazzi è in parte l'allegoria di uno strano rapporto padre/figlio e corpo/mente, che si dirama lungo l'ambizioso pastiche postmoderno di Otomo attraverso una rielaborazione simbolica in chiave cyberpunk dei caotici mutamenti sociali del Giappone in corso dagli anni sessanta agli anni ottanta, che vengono raccontati in modo indiretto mediante l'ausilio di un carismatico apparato pseudo-mistico-fantascientifico nel quale, da un nichilismo allucinato e totalizzante, emerge la figura del messia Akira, l'uomo-Dio-bambino-Buddha che si fa portatore del rinnovamento in un mondo corrotto, in cui la perenne stagnazione sociale fa presagire un'incombente fine della Storia. 

mercoledì 27 aprile 2016

Taiyou no Ouji - Hols no Daibouken: Recensione

 Titolo originale: Taiyo no ouji - Hols no Daiboken
Regia: Isao Takahata
Soggetto & sceneggiatura: Kazuo Fukuzawa
Character Design: Yoichi Kotabe
Musiche: Michio Mamiya
Studio: Toei Animation
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 1968


"Taiyou no Ouji - Hols no Daibouken" ("Il Principe del Sole - La grande avventura di Hols"), il primo film diretto da Isao Takahata, è uno dei lavori fondamentali della storia dell'animazione. Siamo nel lontano 1968, nell'epoca delle rivolte studentesche, della guerra del Vietnam, delle agitazioni sociali, dell'occupazione americana in Giappone. L'animazione nel paese del Sol Levante è ancora allo stato embrionale: sono passati soltanto cinque anni da quel fatidico 1963 in cui Osamu Tezuka creava "Tetsuwan Atom", la prima serie televisiva giapponese animata della storia. Per emulare il successo dell'opera, la colossale Toei animation produceva anime per bambini utilizzando le tecniche di animazione low budget ideate da Tezuka - "bank system" in primis - e imponendo agli sceneggiatori trame e soggetti alquanto banali, generando nel frattempo il malcontento degli animatori - sfruttati e sottopagati - tra i quali vi erano non pochi giovani volenterosi pieni di idee, che avevano visto i loro sogni stroncati sul nascere da ritmi di lavoro frenetici e dalla più completa mancanza di libertà di espressione. In questo contesto, nascevano i primi sindacati degli animatori, e gli ideali socialisti prendevano piede anche negli studi Toei; Takahata e Miyazaki - all'epoca ancora giovanissimi - si conoscono proprio perché Miyazaki, animatore di base (praticamente l'ultima ruota del carro nella catena di produzione) impegnato nella lotta proletaria come segretario del sindacato degli animatori, ha l'opportunità, grazie al suo incarico politico, di intrattenere rapporti con gli inavvicinabili senpai della Toei. I due fanno amicizia grazie alla loro comune passione per Grimault e il cinema sovietico, in particolare Lev Atamanov ("La Regina delle Nevi" è un'opera che li ha visceralmente colpiti, proprio come il modo di fare cinema di Grimault, che consisteva nella trasposizione fiabesca delle idee populiste di Prévert e compagni - il socialismo come condizione necessaria e sufficiente di convivenza armonica tra gli uomini).

sabato 5 marzo 2016

Sailor Moon: Recensione

Titolo originale: Bishoujo Senshi Sailor Moon
Regia: Jun'ichi Satou
Soggetto: Naoko Takeuchi
Sceneggiatura: Megumi Sugihara, Katsuyuki Sumisawa, Sukehiro Tomita, Shigeru Yanagawa
Character Design: Kazuko Tadano
Musiche: Takanori Arisawa
Studio: TOEI animation
Formato: serie televisiva di 46 episodi
Anni di trasmissione: 1992-1993


All'inizio degli anni novanta, con lo scoppio della cosiddetta baburu, la bolla economica che aveva indotto un benessere fittizio nel Giappone ottantino (a parte la svalutazione del dollaro dell'85 decisa al G5 tenutosi al Plaza Hotel di New York, che contribuì al tagliuzzamento del budget di molte serie animate in corso, esclusi ovviamente gli adattamenti televisivi degli inossidabili shounen della rivista Jump), l'animazione giapponese era in crisi, e la necessità di creare a tavolino un fenomeno sociale in grado di rimetterla sui binari del successo commerciale - ovviamente con un budget ristretto - era forte nei dirigenti Toei Doga.
Nel 1991, la misconosciuta ed ancora esordiente Naoko Takeuchi ha appena pubblicato "Codename wa Sailor V", un breve manga la cui protagonista è un'eroina mascherata dotata di una carismatica veste alla marinara modellata sulla base di quelle indossate dalle scolarette giapponesi. L'opera attira subito l'attenzione di Irie Yoshio - redattore capo di Nakayoshi, lo stesso mensile per bambine edito dalla Kodensha in cui negli anni settanta veniva pubblicato il seminale "Candy Candy" -, che propone all'autrice di iniziare un nuovo manga denominato "Bishoujo Senshi Sailor Moon", in cui oltre a Sailor Venus saranno presenti altre quattro eroine, in modo tale che, poco tempo dopo l'inizio della pubblicazione dell'opera (rivolta alle bambine di sei anni), la Toei Doga possa creare un tokusatsu show televisivo a cinque elementi seguendo l'esempio della formazione di "Yoroiden Samurai Troopers" mettendoci dentro un po' di "Silent Möbius" - le cui eroine che combattono i demoni hanno parecchie affinità con quelle della Takeuchi, la quale guardacaso è amica di Kya Asamiya, l'autrice del manga - e del nagaiano "Cutie Honey", dal quale "Sailor Moon" eredita il particolare gusto per la pop art e la catartica scena di nudo che avviene durante la trasformazione delle protagoniste in guerriere sailor, fattore che viene subito incontro alle esigenze dell'audience maschile assieme alle vertiginose minigonne da loro indossate.

sabato 26 dicembre 2015

One Punch Man: Recensione

Titolo Originale: Wanpanman
 Regia: Shingo Natsume
Soggetto: basato sull'omonimo manga di Yusuke Murata e ONE
Sceneggiatura: Tomohiro Suzuki
Character Design: Yusuke Murata
Musiche: Makoto Miyazaki
Studio: Madhouse
Formato: serie televisiva di 12 episodi
Anno di trasmissione: 2015


Nato come adattamento di un progetto web indipendente, casareccio e senza alcuna pretesa artistica, firmato da un autore improvvisato denominato ONE, il manga best seller di Yusuke Murata ha fatto parlare molto di sé, allo stesso modo della sua controparte animata, quel "One Punch Man" che oggigiorno è sulla bocca di tutti gli appassionati. Hype meritato o ennesima moda del momento, destinata a svanire nel nulla dopo qualche mese? Gli innegabili pregi tecnici, la freschezza del soggetto e la passione dello staff della Madhouse fanno decisamente propendere per la prima opzione.

domenica 27 settembre 2015

Mobile Fighter G Gundam: Recensione

Titolo originale: Kidō Butōden G Gundam
Regia: Yasuhiro Imagawa
Soggetto: Hajime Yatate, Yasuhiro Imagawa
Sceneggiatura: Yoshitake Suzuki
Character Design: Hiroshi Osaka, Kazuhiko Shimamoto
Mechanical Design: Hajime Katoki, Kimitoshi Yamane, Kunio Okawara
Musiche: Kouhei Tanaka
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 49 episodi
Anni di trasmissione: 1994 - 1995


Yasuhiro Imagawa è indubbiamente uno dei registi più rappresentativi degli anni novanta. Autore dello storico OAV “Giant Robo: The Day the Earth Stood Still”, che seppe infondere nuova linfa vitale in un genere che all'epoca sembrava ormai aver giocato tutte le sue carte, con “G Gundam” il regista tornò nuovamente a rompere i classici topoi di una corrente stilistica ormai avariata - in questo caso il brand gundamico - attraverso il suo stile registico geniale e privo di compromessi. Non stupisce pertanto che il qui presente lavoro sia stato odiato per lungo tempo dai gunota e dai puristi del mobile suit bianco: stiamo infatti parlando di un'opera dissacrante, un vero e proprio picchiaduro lacrime e sangue nato sulla scia di “Street Fighter II”, un videogioco che andava molto di moda all'epoca; uno shounen sconvolgente in cui il bizzarro sense of humor di Imagawa si fonde alla perfezione con momenti seriosi, epici e catartici, sfociando in una storia d'amore con la A maiuscola che nei battenti finali della serie si eleva sempre più facendosi beffe di tutto, sia dei noiosissimi intrighi fantapolitici dei Gundam precedenti, sia della virilità tanto declamata in precedenza dallo stesso “G Gundam”.

sabato 4 luglio 2015

Cowboy Bebop: Recensione

 Titolo originale: Cowboy Bebop
Regia: Shinichiro Watanabe
Soggetto: Hajime Yatate
Sceneggiatura: Keiko Nobumoto
Character Design: Toshihiro Kawamoto
Mechanical Design: Kimitoshi Yamane
Musiche: Yoko Kanno
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 26 episodi
Anni di trasmissione: 1998 - 1999


L'anime di cui mi accingo a scrivere è una space opera postmoderna, in cui gli spunti creativi di base mutuati dall'illustre "Space Adventure Cobra" di Osamu Dezaki vengono coadiuvati da molteplici incursioni in generi differenti - commedia, hard boiled, noir, action, psicologico, senza disdegnare sfumature cyberpunk - e amplificati dal notevole bagaglio culturale degli autori, una vera e propria enciclopedia del cinema e della musica occidentale. Nasce così un mosaico citazionistico di grande successo e carisma, nonché una delle opere cardine dell'animazione giapponese degli anni novanta: il celeberrimo "Cowboy Bebop".
E' molto interessante osservare che esiste una ricorrenza comune nella grande architettura dalle molteplici sfaccettature che costituisce il lavoro della vita di Shinichiro Watanabe, giacché nel profondo attinge direttamente dal folklore giapponese; infatti, tolti i vari strati di citazionismo e postmodernismo, in "Cowboy Bebop" si osservano delle marcate analogie tra le storie e le psicologie dei vari personaggi e l'affascinante mito di "Urashima Tarou", il quale - seguendo l'esempio di molti registi precedenti a Watanabe - viene utilizzato come metafora della fenomenologia della postmodernità.

sabato 28 marzo 2015

Hunter x Hunter: Recensione

Titolo originale: Hantā x Hantā

 Titolo inglese: Hunter x Hunter

Autore: Yoshihiro Togashi

 Tipologia: Shounen Manga 

 Edizione italiana: Planet Manga

Volumi: 32 (in corso)

Anni di Pubblicazione: 1998



"Hunter x Huter" è uno shounen decisamente atipico; una di quelle letture le quali inizialmente ingannano, ma che in seguito si rivelano formidabili, imprevedibili, talvolta geniali. Già, perché nell'approcciarsi al primo numero del manga sembra di esser capitati di fronte al ben collaudato viaggio di formazione del solito ragazzino prodigio dai capelli sparati in cerca del padre; tutto sembra banale, ordinario, senza molte cose da dire rispetto a quanto non sia già stato detto nel contesto degli shounen moderni. Ma non è così. La mano estremamente autorale di Yoshihiro Togashi prende i classici cliché del genere e li plasma rendendoli più eterogenei attraverso insane commistioni con i generi più disparati, arrivando talvolta a decostruirli; egli possiede una follia bizzarra, avvenente, nella quale c'è ancora spazio per una sottile e ricercata logica. "Hunter x Hunter" si tratta infatti di un connubio tra follia e ragione quanto mai denso di spunti creativi e risvolti memorabili; un manga in cui viene rappresentato un mondo di fantasia in cui si muovono degli individui altrettanto particolari e imprevedibili; ma il tutto, a suo modo, possiede una certa carica di "realismo" e di coerenza strutturale, come "Le bizzarre avventure di JoJo" insegnano. I combattimenti, ad esempio - come nel manga sopracitato - si basano sulla strategia, sulla psicologia e sul ragionamento; la forza bruta spesso si rivela inutile: si tratta di scontri tra personalità, ognuna con i suoi dubbi, il suo background, le sue ragioni di vita e il suo credo. Nell'opera compaiono decine e decine di personaggi tutti differenti tra loro, ma caratterizzati in modo impeccabile, dotati di una caratterizzazione psicologica "verosimile" e di degli obbiettivi personali messi perfettamente in relazione con il mondo fittizio che li circonda - anch'esso curato nei minimi dettagli. 

sabato 21 marzo 2015

Il Vampiro che Ride: Recensione

 Titolo originale: Warau Kyuuketsuki

 Titolo inglese: The Laughing Vampire

Autore: Suehiro Maruo

 Tipologia: Seinen Manga 

 Edizione italiana: Coconino Press

Volumi: 2

Anni di Pubblicazione: 1998 



La narrazione inizia con un rimando alle desolate rovine cosparse di cadaveri e di sciami di mosche di Hiroshima e Nagasaki; dopodiché si sposta nell'attuale Giappone, dove i vizi e i mali prodotti dall'umanità - ed in particolare da una gioventù ridotta allo sbando - non si sono ancora estinti dopo una catastrofe apocalittica, inimmaginabile ed annichilente. Poco importa che un'anziana donna vampiro sia sopravvissuta all'inferno post atomico e sia giunta sino ai giorni nostri per mietere qualche vittima innocente succhiandole il sangue, talvolta facendola rinascere come vampiro. Lei è il male minore, allo stesso modo dei suoi "figli"; il vero male è la razza umana, così abnorme, ottusa, viziata, corrotta, perversa, animalizzata: mostruosa più di ogni vero mostro partorito dalla sua stessa immaginazione.

martedì 17 febbraio 2015

Andromeda Galassia Perduta: Recensione

 Titolo originale: Andromeda Stories
Regia: Masamitsu Sasaki
Soggetto: basato sull'omonimo romanzo di Ryu Mitsuse
Sceneggiatura: Masaki Tsuji
Character Design: Keiko Takemiya
Musiche: Yuji Ohno
Studio: Toei Animation
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 1982


Nella galassia di Andromeda è presente un pianeta in cui una razza umana alternativa è nata da un processo evolutivo simile al nostro. Il principe Itaka di Cosmoralia e la principessa Lilia di Ayodoya stanno per sposarsi, in modo da inaugurare un periodo di convivenza reciproca all'insegna del pacifismo e della prosperità. Tuttavia, l'invasione di una misteriosa razza di alieni meccanici, i quali vogliono distruggere completamente la civiltà umana, non tarderà a pregiudicare la pace e l'equilibrio dei pianeti. Una notte propizia, la regina Lilia dà alla luce due gemelli, e siccome tale evento viene considerato di cattivo presagio, essi vengono divisi, e uno dei due affidato alla donna guerriero Iru, una sorta di ninja che gli farà da tutore. Entrambi i fratelli hanno dei poteri paranormali che si riveleranno fondamentali per permettere la sopravvivenza dell'umanità all'attacco della macchine... 

mercoledì 4 febbraio 2015

Toward the Terra (2007): Recensione

Titolo originale: Terra e...
Regia: Osamu Yamazaki
Soggetto: basato sull'omonimo manga di Keiko Takemiya
Sceneggiatura: Satoru Nishizono, Toshizo Nemoto, Akemi Omode, Hiroshi Ohnogi
Character Design: Nobuteru Yuki
Mechanical Design: Yutaka Izubuchi (originale), Hideyuki Matsumoto, Takayuki Yanase, Yasushi Ishizu
Musiche: Yasuharu Takanashi
Studio: Minami Machi Bugyosho, Tokyo Kids
Formato: serie televisiva di 24 episodi
Anno di trasmissione: 2007


"Terra e..." è una serie animata tratta dall'omonimo manga di Keiko Takemiya, prestigiosa autrice appartenente al tanto seminale quanto celebre "Gruppo 24". La suddetta opera, allo stesso modo dell'adattamento cinematografico del 1980, è stata concepita in pieno anime boom: un lasso temporale in cui negli anime la fantascienza veniva sviscerata in tutte le sue forme e manifestazioni, in seguito all'enorme successo riscosso in patria dai film di "Corazzata Spaziale Yamato" e "Star Wars" (1977). Non a caso la Takemiya, nonostante il suo status di pioniere del genere Yaoi (suo è il capolavoro "Il Poema del Vento e degli Alberi"), nel 1980, subito dopo aver concluso "Terra e...", aveva prestato il suo tratto allo scrittore di fantascienza Ryu Mitsuse, creando "Andromeda Stories", altro manga il quale, allo stesso modo di "Terra e...", godrà di un adattamento cinematografico immediato, esattamente lo stesso anno della conclusione della controparte cartacea (in questo caso parliamo del 1982). Ergo, nonostante la serie televisiva di "Terra e..." sia targata 2007, essa presenta tutti i cliché fantascientifici che andavano di moda durante l'anime boom: non mancano all'appello dei "Cavalieri Jedi/Newtype" dotati di poteri ESP, i quali combattono contro un oscuro impero meccanizzato e distopico; una marcata dose di melodramma, congiunta a storie d'amore tragiche, con tanto di tematiche impegnate/impegnaticce che rintoccano nel sottofondo; l'arma finale dei cattivi stile "Morte Nera/Solar Ray"; supercomputer senzienti che regolano le civiltà di pianeti lontani e inimmaginabili; un finale altamente drammatico, possibilmente apocalittico, che spesso faceva da monito antimilitarista contro la continua corsa agli armamenti tipica della Guerra Fredda. "Terra e..." è quindi a tutti gli effetti una serie di fine anni settanta/inizio anni ottanta, a prescindere dalla realizzazione tecnica, ovviamente conforme a quella degli anime più recenti.

sabato 31 gennaio 2015

Ginga Nagareboshi Gin: Recensione

Titolo originale: Ginga Nagareboshi Gin
Regia: Katsumata Tomoharu
Soggetto: basato sull'omonimo manga di Yoshihiro Takahashi
Sceneggiatura: Kenji Terada
Character Design: Yanase Jouji
Musiche: Oumi Gorou
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 21 episodi
Anno di trasmissione: 1986


"Ginga Nagareboshi Gin" è un'anime decisamente intenso. Si tratta di uno shounen di formazione anni '80 duro e puro, nel quale i veri protagonisti sono i cani anziché gli uomini. La storia ha origine nelle ventose, fredde ed innevate alpi giapponesi, nelle quali gli orsi costituiscono una grave minaccia per la sopravvivenza dell'uomo. Gin è il cucciolo figlio di Riki, un carismatico cane da orso il quale, durante una caccia all'ultimo sangue, viene scaraventato nei meandri di un precipizio dalla sua monolitica, imponente e feroce preda. Da questo evento avrà inizio il viaggio di formazione che Gin intraprenderà al fine di vendicare il padre: egli dovrà uccidere Akakabuto, il temibile e sanguinario leader degli orsi bruni.

sabato 17 gennaio 2015

Giant Robot: Il giorno in cui la Terra si fermò: Recensione

 Titolo originale: Giant Robo The Animation - Chikyū ga Seishisuru Hi
Regia: Yasuhiro Imagawa
Soggetto: Yasuhiro Imagawa, ispirato alle opere di Mitseru Yokoyama
Sceneggiatura: Yasuhiro Imagawa, Yasuto Yamaki, Eiichi Matsuyama
Character Design: Toshiyuki Kubooka
Mechanical Design: Takashi Watabe
Musiche: Masamichi Amano
Studio: Mu Animation Studio
Formato: serie OVA di 7 episodi
Anni di uscita: 1992 - 1998


Gli Shizuma Drive sono delle capsule in grado di produrre energia illimitata senza danneggiare l'ecosistema, e costituiscono la fonte energetica primaria utilizzata dall'umanità. Dieci anni prima degli eventi narrati nella serie, un team di scienziati guidato dal professor Shizuma creò questo oggetto rivoluzionario; tuttavia, durante un esperimento assolutamente necessario alla realizzazione di una nuova rivoluzione energetica, avvenne una catastrofe che per poco non distrusse il pianeta: una vera e propria apocalisse nella quale vennero uccise milioni di persone innocenti. Nel presente, il misterioso Gruppo BF intende ricreare l'evento, utilizzando una potente arma sepolta nel sottosuolo a forma di bulbo oculare: toccherà al robot gigante alimentato ad energia nucleare comandato dal giovane Daisaku difendere la terra da tale minaccia. Chi si nasconde dietro al Gruppo BF? Perché esso vuole innescare nuovamente l'arcana tragedia? I legami tra i personaggi e i risvolti della trama saranno imprevedibili: che lo spettacolo abbia inizio!

giovedì 8 gennaio 2015

Area 88 (OAV): Recensione

 Titolo originale: Eria Hachi-Jū-Hachi
Regia: Hisayuki Toriumi
Soggetto: basato sull'omonimo manga di Kaoru Shintani
Sceneggiatura: Akiyoshi Sakai
Character Design: Toshiyasu Okada
Monster Design: Junichi Watanabe
Musiche: Ichiro Nitta
Studio: Studio Pierrot
 Formato: serie OVA di 3 episodi
Anni di uscita: 1985 - 1986


Shin Kazama è un giovane pilota di aerei di linea. Le sue prospettive per l'avvenire sono cariche di speranza: egli ama la splendida Ryoko Tsugomo, figlia del presidente della compagnia per cui lavora, la Yamato Airways, ed è da ella dolcemente ricambiato. Il matrimonio sembra imminente. Una sera, un collega ed amico d'infanzia di Shin, tale Satoru Kanzaki, per sbarazzarsi del rivale in amore decide di giocare sporco: per mezzo dell'inganno, egli fa firmare ad uno Shin completamente ubriaco un documento che lo obbliga ad arruolarsi nell'Area 88, una base aerea collocata nel deserto e coinvolta in un conflitto medio-orientale che si protrae ad oltranza da anni. L'inferno per Shin ha inizio. Addio amore, addio futuro, addio normalità. Egli viene trasformato in breve tempo in un assassino, uno dei migliori assassini sul mercato. E' impossibile disertare dall'Area 88, si viene istantaneamente uccisi. E' impossibile scorgere qualcosa di rassicurante in un posto che puzza di morte. Il quotidiano timore dell'imminente raid aereo, le lacrime, l'odore della polvere da sparo, la morte in agguato, la rabbia per l'inganno subito dal proprio migliore amico... questo è "Area 88": una realistica, cruda storia di guerra. La storia di un'uomo che viene privato della sua umanità in seguito ad una beffa del destino.

Area 88: Recensione

 Titolo originale: Eria Hachi-Jū-Hachi

 Titolo inglese: Area 88

Autore: Kaoru Shintani

 Tipologia: Shounen Manga 

 Edizione italiana: non disponibile

Volumi: 23

Anni di Pubblicazione: 1979-1986 



Il mio personale trascorso con "Area 88" è stato molto travagliato. In primis ero rimasto letteralmente folgorato dall'OAV tratto dal suddetto manga di Kaoru Shintani, celebre mangaka ed ex assistente di Leiji Matsumoto (una piccola curiosità: lo Yattaran di "Capitan Harlock" è una palese caricatura di Shintani. Egli era il costruttore dei modellini di plastica che Matsumoto utilizzava per realizzare i suoi disegni). Tuttavia, tale OAV era solamente un antipasto al lunghissimo ed articolato omonimo manga, ed il suo finale era un vero e proprio "coito interrotto": una conclusione sin troppo aperta e vaga. Constatato ciò, decisi di acquistare su internet, a buon prezzo, un blocco contenente l'edizione americana del manga: sin dai primi capitoli, avevo immediatamente compreso di trovarmi di fronte ad un'opera di grande caratura, che meritava pienamente la fama che tutt'ora ha in Giappone; ma la cattiva politica editoriale della Viz Media mi ha costretto ad andare incontro ad un secondo "coito interrotto": l'edizione americana di "Area 88" è stata sospesa al quarantaduesimo capitolo, proprio sul più bello. In preda ad un sincero sconforto, giacché le vicende ed i personaggi di questo dramma cartaceo mi avevano letteralmente conquistato, ho dovuto ricorrere alle raw giapponesi e ad internet per conoscerne il finale e la sorte dei vari - amati - personaggi. Infatti, molto stranamente, "Area 88" non è mai uscito in Italia, nonostante il suo status di "cult" in madrepatria.

martedì 6 gennaio 2015

The Vision of Escaflowne: Recensione

Titolo originale: Tenku no Escaflowne
Regia: Kazuki Akane
Soggetto: Hajime Yatate, Shoji Kawamori
Sceneggiatura: Akihiko Inari, Hiroaki Kitajima, Ryota Yamaguchi
Character Design: Nobuteru Yuki
Mechanical Design: Kimitoshi Yamane
Musiche: Yoko Kanno, Hajime Mizoguchi
Studio: Sunrise
Formato: serie televisiva di 26 episodi
Anno di trasmissione: 1996

 
E' risaputo che negli anni '90 la MTV anime night fosse stata un'evento epocale per tutti gli appassionati di animazione giapponese del belpaese. Titoli come "Evangelion", "Cowboy Bebop", "Trigun", "Escaflowne" e compagnia andavano in onda regolarmente, facendo appassionare le nuove generazioni alla cultura nipponica. Questo status mitologico dell'evento ha fatto sì che spesso si commettesse l'errore di associare a quasi tutte le opere andate in onda all'epoca lo status di capolavoro assoluto/pietra miliare dell'animazione, in quanto il fansub e la cultura anime su internet non erano ancora sviluppati a sufficienza. Questo è quello che a mio avviso è successo con "Escaflowne", un anime pienamente nella media, stereotipato al massimo, dalle notevoli lacune di sceneggiatura; ma, tuttavia, dipinto dai più come mostro sacro dell'animazione, a causa del fatto che sia uscito al posto giusto e nel momento giusto, quando l'animazione giapponese di tipo mecha in Italia non era ancora un fenomeno di larga portata - in precedenza, comunque, erano stati trasmessi dalle televisioni regionali un gran numero di robotici anni '70 (martoriati da dialoghi inventati e doppiaggi casarecci), ma non i robotici anni '80, quelli più affini alle opere mandate in onda su MTV. Vorrei inoltre osservare che spesso questo fatto accade anche con "Evangelion", che pur essendo un ottimo prodotto, in Italia viene quasi all'unanimità ritenuto un "mostro sacro" prima del quale non c'era assolutamente nulla, nonostante i suoi debiti nei confronti dell'opera di Tomino ed il suo palese citazionismo robotico anni '70/'80, tuttavia innovativamente aggiornato con filosofia esistenzialista, postmodernismo e introspezione psicologica, a discapito della trama. "Escaflowne", nonostante goda anch'esso tra i più dello status di capolavoro intoccabile, è un caso diverso da "Evangelion": non ha praticamente innovato nulla, neanche il modo di raccontare il "drama" robotico: si tratta del classico anime ad alto budget costruito a tavolino per avere successo di pubblico, senza alcun merito effettivo a parte il vile denaro sborsato dai produttori, che fa sì che la grafica sia così bella e le animazioni così fluide da rendere il prodotto comunque appetibile al consumatore. Anche le musiche di Yoko Kanno sono un punto di forza dell'opera, anche se non sono al livello delle OST di "Cowboy Bebop" e "Turn A Gundam", a mio avviso i suoi vertici massimi.

mercoledì 10 dicembre 2014

Ai City: Recensione

Titolo originale: Ai Shiti
Regia: Kouchi Mashimo
Soggetto: basato sull'omonimo manga di SYUFO
Sceneggiatura: Hideki Sonoda
Character Design: Chuuichi Iguchi
Musiche: Shiro Sagisu
Studio: Toho, Movic, Ashi Productions
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 1986


In una marea di robaccia dimenticata, c'è sempre della robaccia buona. "Ai City" emerge dal marasma degli OAV anni '80 filo-statiunitensi in modo quanto mai eclatante e sborone: già la scena di apertura è tutta un programma. Si accendono le luci della città, ed ecco che parte una musica J-POP composta da un'ispirato Shiro Sagisu che rimanda ai gloriosi fasti di "Megazone 23"; le trombe midi squillano, le chitarre elettriche ringhiano aggressive, scandiscono note possenti, meccaniche; sono ritmi da musica dance, quella vera, e vengono giustamente coadiuvati da un cantato banale e senza senso alcuno. E lo spettatore, che se ne sta lì, sdraiato sul divano con lo sguardo apatico e fiacco, anch'egli diventa anni '80. Gli crescono i capelli, con tanto di tinta ed acconciatura Glam Rock, mentre si esalta di fronte all'inseguimento iniziale alla "Miami Vice" animato a ventiquattro frames al secondo, pieno di luci, colori, ombreggiature e riflessi studiati al dettaglio. I grattacieli, le donne alte due metri, gli esper che devastano tutto muovendosi con delle coreografie che paiono appena uscite da un video di Michael Jackson... che l'esaltazione abbia inizio. Ci vuole lo stato d'animo giusto: gli anni '80 bisogna sentirli dentro. Bisogna riviverli.