lunedì 23 novembre 2020

L'estate di Kikujiro: Recensione

Titolo originale: Kikujiro no Natsu
Regia: Takeshi Kitano
Soggetto: Takeshi Kitano
Sceneggiatura: Takeshi Kitano
Musiche: Joe Hisaishi
Casa di produzione: Bandai Visual
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 1999

Il piccolo Masao è un bambino solo, che vive con la nonna dato che la madre si è trasferita in campagna per lavoro. Ad un certo punto, ricevuto un pacco con l'indirizzo della genitrice, decide di andare a trovarla per passare con lei le vacanze estive - ma Masao, sua madre, non l'ha neanche mai conosciuta. Ad accompagnarlo, uno strano ex yakuza,  marito di un'amica della nonna. 

Nonostante l'introduzione naif e gli intermezzi giocosi, e nonostante non si stia parlando di uno yakuza movie, Kikujiro no Natsu rimane comunque un film molto duro. Non abbiamo sparatorie e storie di mafiosi che diventano filosofia; ma di certo permane quel leit motiv nichilistico che accompagnava la riflessione sulla vita che già si dispiegava in Sonatine. Più in particolare, in questo caso qualsiasi dimensione vagamente epica o "borderline" lascia il posto alla vera banalità del male: quella dell'uomo comune, in particolare quello giapponese, che vive nel contesto di una società basata sul formalismo e su ingenue e menzognere pretese di perfezione.  

domenica 1 novembre 2020

Cyborg 009: Recensione

Titolo originale: Cyborg 009
Regia: Takahashi Ryōsuke
Soggetto: Tratto dall'omonimo manga di Ishinomori Shotarou
Character Design: Ashida Toyoo
Musiche: Sugiyama Kouchi
Studio: Toei Animation
Formato: serie televisiva di 50 episodi
Anno di trasmissione:1978
 
 
Ho sempre visto Cyborg 009 come la miglior risposta supereroistica giapponese agli ovvi rivali americani. Sì, certo: superpoteri, superuomini, superdonne. Forse. 
Il tutto non era comunque banale perché, appunto, quest'opera era giapponese: giapponese nel senso di "dopoguerra". Perché sì, come era facile prevedere, i nove supermagnifici sono invero degli orfani disadattati: chi ex teppista delle strade, chi ex guerrigliero ecc. Per non parlare poi del tedesco che aveva visto morire la sua amata attraversando per disperazione il muro di Berlino; o dell'ex attore/macchietta alcoolizzato. Le etnie che compongono questo gruppo di supereroi sono varie: dal Giappone (il protagonista ovviamente è giapponese) all'Africa, passando per l'America, verso cui i giapponesi dell'epoca avevano una certa avversione. I nove, come intesi originariamente da Ishinomori, sono una "oltreumanità" che ha superato, mediante il dolore, le barriere dettate dalle differenze. Certo, non mancheranno screzi tra i membri del gruppo, ma saranno sempre mirati a una simbolica risoluzione. 

martedì 15 settembre 2020

Instagram e Kojève: riflessioni personali

 

 Era inevitabile che, dato il mio "nuovo" status di single - che si protrarrà per anni, credo... ma va bene così -, prima o poi sarei finito su Instagram. Ma mi ha terrorizzato, ancora più di Facebook (che bene o male mi serve per stare connesso con gli eventi/amici che riguardano il mondo di Magic:The Gathering, che per me, ora come ora, oltre ad essere una passione, è anche un modo per arrotondare lo stipendio). 

Ma perché un social basato sulle foto dovrebbe farmi paura? Perché vedo che in esso, ormai, la sessualizzazione tipica della società liquida del consumo ha raggiunto vette inenarrabili. C'è la ragazzina di quindici anni in pose osè che si fa seguire da milioni di cinquantenni arrapati, c'è quella oggettivamente brutta che crede di essere una diva, e che spalanca le cosce normodotate per ricevere qualche migliaio di like. E così via. Lo spettacolo è raccapricciante anche sul fronte maschile: novelli sosia di Fabrizio Corona, tatuati, mafiosi e palestrati, stabiliscono i nuovi canoni virtuali di ciò che un uomo dovrebbe essere. E le donne, imprigionate negli standard stabiliti dall'I.A., fanno foto tutte uguali (tipo quella classica dove fanno vedere gambe e piedi) con il seguitone di follower sbavanti che le seguono.  La comunicazione è nulla: aggiungono o vengono aggiunte solo per avere follow o like, in modo tale da compiacere il loro ego narcisistico-ipertrofico, accresciuto dall'illusione di non essere meri oggetti (fanta)sessuali destinati a svanire in un click.

martedì 7 luglio 2020

OFF: Recensione

Sviluppatore: Mortis Ghost (Martin Georis)
Piattaforma: PC (Rpg Maker 2003)
Character Design: Mortis Ghost
 Musica: Alias Conrad Coldwood
  Durata: 4 ore di gioco circa
     Anno di uscita: 2007


OFF, insieme a Yume Nikki, è uno dei videogiochi amatoriali più "strani" e "famosi" mai creati da un singolo individuo utilizzando Rpg Maker 2003. Allo stesso modo di Yume Nikki, OFF, pur essendo sviluppato da un ragazzo belga, ne condivide il mood estremamente cupo e malato: OFF è una vera e propria odissea nel mal di vivere contemporaneo. 
Dotato di un fandom molto ristretto e underground, nel quale figura altresì Toby Fox, il creatore del ben più famoso Undertale (il quale è palesemente ispirato a OFF), il gioco si presta a più livelli di lettura, il cui denominatore comune è certamente il nichilismo e il senso di vuoto che ne deriva. 
Se Yume Nikki era una rappresentazione di solitudine e violenza interiore, OFF, la cui (non)narrazione si contorce su famiglia nucleare e società dei consumi, portando di fatto al nulla (come dice il titolo stesso del gioco: la switch OFF che spegne ogni cosa, ogni ideale, la stessa vita), sebbene sia anch'esso a suo modo incentrato sul tema della solitudine, è molto più filosofico in senso lato. Il protagonista è "Il battitore", un giocatore di Baseball (!) con la sacra missione (a suo dire) di purificare il mondo, ed è aiutato dai suoi tre add-ons Alpha, Omega e Epsilon, i quali rimandano alla trinità divina Cristiana. Il mondo in questione è infantile (infatti una delle interpretazioni del gioco è che il suo enviroment sia il prodotto della fantasia di un bambino), ma allo stesso tempo alienante, in cui degli impiegati denominati "Elsens", contrariamente al battitore, sono deboli e privi di ideali, e si fanno esplodere la testa a furia di fare lavori monotoni che riguardano numeri, produzione di zucchero (che nel gioco è un vero e proprio elemento naturale, assieme ad esempio alla plastica e al metallo, materie prime dei prodotti di consumo) e così via.

martedì 2 giugno 2020

Final Fantasy VI: Recensione

 Titolo originale: ファイナルファンタジーVI 
Sviluppatore: Squaresoft
Versione giocata: PC (Steam)
Character Design: Amano Yoshitaka
Regia: Kitase Yoshinori
Musica: Uematsu Nobuo
Durata: 40 ore di gioco circa
Anno di uscita: 1994


Recensire un gioco come Final Fantasy VI è un po' come recensire un classico della letteratura: ci sono già tantissimi scritti in merito, tecnici, non tecnici, sentimentalisti, lucidi, appassionati e tutto quello che vogliamo. Perché FFVI è oggettivamente un cult, e miglior Final Fantasy di sempre a mio avviso. Dato che si è già detto tanto su questo gioco, e io non sono un videogiocatore accanito, o tecnico che dir si voglia, questa recensione avrà un taglio molto personale. 
Concepito nei bui mid-90s, FFVI gode di un'atmosfera molto più cupa e adulta dei FF precedenti. Il IV era già cupo e adulto a suo modo, ma comunque fine a sé stesso in quanto mera epopea Fantasy. Il V era tutto gameplay, forse il miglior gameplay di tutta la saga videoludica, ma nulla più (ricordiamo comunque le bellissime musiche: ogni volta che ascolto il malinconico Lenna's Theme, non posso che commuovermi) . In FFVI, invece, c'è qualcosa di vero. Di filosofico, volendo. La prima inquadratura del gioco rimanda a Narshe, un piccolo villaggio di minatori. Neve, freddo, buio. Appare Terra, una sorta di strega, bellissima, di cui qualcuno si sta servendo per i propri scopi militari. Due anonimi soldati la scortano. E sì, c'è il solito impero guidato da un sovrano assetato di potere, tale Gesthal, e sembra quasi di essere alla fine del settecento, agli albori della rivoluzione industriale. Il castello di Edgar Roni Figaro, Re appassionato di tecnologia, è pieno di ventole, di tubi, di ingranaggi. E l'atmosfera che si viene a creare, complici sia la bella gafica (per il periodo ovviamente) e le immortali musiche di Uematsu Nobuo, è unica, e mai vista prima in un jrpg.