Quando la postmodernità arriva, lascia un grande vuoto nell'animo delle persone. C'è chi cerca di riempirlo sedandosi attraverso droghe, violenze gratuite e festini a luci rosse, oppure uccidendo - in modo premeditato e minuziosamente pianificato - una persona a martellate senza alcun motivo coerente, soltanto per provare l'emozione di torturare e di togliere la vita ad una persona innocente, come testimonia la nostra attuale cronaca giornaliera; c'è chi diventa un maniaco ossessivo-compulsivo dei social network, sempre in attesa di ricevere una notifica da parte di persone che manco conosce; c'è chi diventa un consumatore incallito che spende la maggiorparte del suo stipendio in oggetti inutili. Ma i casi più eclatatanti conseguenti alla morte delle ideologie - «gli ideali della piazza sono diventati gli ideali delle camere da letto, delle vogliuzze derivanti da passioni tristi», dice Galimberti - non sono i suddetti casi da manuale, bensì gli attentati terroristici mossi nel cuore della civiltà "avanzata" da violente sette prodotte dal benessere e dalla mancanza di finalismo tipici della società postmoderna. Senza scomodare fatti di cronaca più recenti, mi preme approfondire il grande prototipo di questo tipo di organizzazioni, ovvero la setta otaku Aum Shinrikyo (alias "La suprema verità dell'Aum"), che nel 1995 terrorizzò il Giappone con l'epocale attentato alla metropolitana di Tokyo a base di gas Sarin.
sabato 2 aprile 2016
Aum Shinrikyo: considerazioni e spunti di riflessione
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sabato 26 marzo 2016
Xenogears: Recensione
Titolo originale: Xenogears
Sviluppatore: Squaresoft
Soggetto: Soraya Saga, Tetsuya Takahashi
Soggetto: Soraya Saga, Tetsuya Takahashi
Character Design originale: Kuniko Tanaka
Musiche: Yasunori Mitsuda
Formato: PSX
"Xenogears" ha fatto molto parlare di sé, sin dalla sua uscita, guadagnandosi in poco tempo lo status di grande totem dei giochi di ruolo giapponesi di tutti i tempi, assieme a titoli del calibro di "Final Fantasy VII" e "Chrono Trigger", con i quali condivide alcuni membri del team di sviluppo. Classificarlo come mero jrpg sarebbe comunque riduttivo, sicché la cosa che è stata in grado di colpire visceralmente l'audience - sino al punto di generare alcuni casi di fanatismo a dir poco esasperato - non è tanto il suo status di "videogioco" tout court, bensì l'estrema complessità di trama, tematiche e personaggi. Dall'uccisione di Dio di nicciana memoria, sino alla frammentazione dell'identità tanto cara alla psicoanalisi, passando per lo gnosticismo, la mitologia ebraica e alcuni profondi rimandi alla letteratura fantascientifica americana, "Xenogears" si eleva ad altezze inimmaginabili, coronando nel migliore dei modi la poetica dell'otaku di prima generazione, rimanendo tutt'ora imbattuto per quanto concerne carisma e messaggio finale.
Opera senz'altro postmoderna ma non decostruttrice del suo genere (come invece lo è l'"Evangelion" a cui è stato ingiustamente paragonato dai fan), questo oggetto di culto trattasi di una grande narrazione che si snoda attraverso molteplici incarnazioni dei protagonisti, dalla creazione dell'uomo sino alla sua apocalisse, ma anche di una delle più belle storie d'amore mai scritte da un giapponese.
Ciò premesso, addentriamoci nell'analisi minuziosa di questo particolarissimo titolo, del quale riporterò alcuni importanti retroscena che meglio chiariranno gli intenti dei suoi autori nel tessere un mosaico così complicato e indimenticabile.
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sabato 12 marzo 2016
Ghost Hound: Recensione
Titolo originale: Shinreigari
Regia: Ryutaro Nakamura
Soggetto: Masamune Shirow
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Masamune Shirow (originale), Mariko Oka
Musiche: TENG
Studio: Production I.G
Formato: serie televisiva di 22 episodi
Anni di trasmissione: 2007 - 2008
Regia: Ryutaro Nakamura
Soggetto: Masamune Shirow
Sceneggiatura: Chiaki J. Konaka
Character Design: Masamune Shirow (originale), Mariko Oka
Musiche: TENG
Studio: Production I.G
Formato: serie televisiva di 22 episodi
Anni di trasmissione: 2007 - 2008
Un'opera come "Ghost Hound" non
passa di certo inosservata, in quanto è il frutto di un cast stellare.
Giusto per fare alcuni nomi: Masamune Shirow, Ryotarou Nakamura e Chiaki
J. Konaka, tutti e tre assieme, avete capito bene. Sembra quasi uno
scherzo, ma in effetti ciò corrisponde a verità. Questo straordinario dream team
fa pensare immediatamente ad un capolavoro annunciato, che sicuramente
si rivelerà complesso, ricco di tematiche altisonanti, acerbi connubi
tra esoterismo e sci-fi coadiuvati da una regia e una sceneggiatura
folli, e così via. E' legittimo provare un grande entusiasmo
nell'approcciarsi ad un'opera del genere, sopratutto per chi ha vissuto
il cyberpunk giapponese nella sua età dell'oro - gli anni novanta -, un
tempo ormai lontano in cui il suddetto trittico di autori aveva dettato
legge, stabilendo assieme ad un certo Mamoru Oshii le coordinate di quel
tipico tecno-orientalismo caratterizzato da una vincente commistione di
riflessioni esistenziali e sperimentalismi d'avanguardia.
sabato 5 marzo 2016
Sailor Moon: Recensione
Titolo originale: Bishoujo Senshi Sailor Moon
Regia: Jun'ichi Satou
Soggetto: Naoko Takeuchi
Sceneggiatura: Megumi Sugihara, Katsuyuki Sumisawa, Sukehiro Tomita, Shigeru Yanagawa
Character Design: Kazuko Tadano
Musiche: Takanori Arisawa
Studio: TOEI animation
Studio: TOEI animation
Formato: serie televisiva di 46 episodi
All'inizio degli anni novanta, con lo scoppio della cosiddetta baburu, la bolla economica che aveva indotto un benessere fittizio nel Giappone ottantino (a parte la svalutazione del dollaro dell'85 decisa al G5 tenutosi al Plaza Hotel di New York, che contribuì al tagliuzzamento del budget di molte serie animate in corso, esclusi ovviamente gli adattamenti televisivi degli inossidabili shounen della rivista Jump), l'animazione giapponese era in crisi, e la necessità di creare a tavolino un fenomeno sociale in grado di rimetterla sui binari del successo commerciale - ovviamente con un budget ristretto - era forte nei dirigenti Toei Doga.
Nel 1991, la misconosciuta ed ancora esordiente Naoko Takeuchi ha appena pubblicato "Codename wa Sailor V", un breve manga la cui protagonista è un'eroina mascherata dotata di una carismatica veste alla marinara modellata sulla base di quelle indossate dalle scolarette giapponesi. L'opera attira subito l'attenzione di Irie Yoshio - redattore capo di Nakayoshi, lo stesso mensile per bambine edito dalla Kodensha in cui negli anni settanta veniva pubblicato il seminale "Candy Candy" -, che propone all'autrice di iniziare un nuovo manga denominato "Bishoujo Senshi Sailor Moon", in cui oltre a Sailor Venus saranno presenti altre quattro eroine, in modo tale che, poco tempo dopo l'inizio della pubblicazione dell'opera (rivolta alle bambine di sei anni), la Toei Doga possa creare un tokusatsu show televisivo a cinque elementi seguendo l'esempio della formazione di "Yoroiden Samurai Troopers" mettendoci dentro un po' di "Silent Möbius" - le cui eroine che combattono i demoni hanno parecchie affinità con quelle della Takeuchi, la quale guardacaso è amica di Kya Asamiya, l'autrice del manga - e del nagaiano "Cutie Honey", dal quale "Sailor Moon" eredita il particolare gusto per la pop art e la catartica scena di nudo che avviene durante la trasformazione delle protagoniste in guerriere sailor, fattore che viene subito incontro alle esigenze dell'audience maschile assieme alle vertiginose minigonne da loro indossate.
sabato 27 febbraio 2016
Yuri Kuma Arashi: Recensione
Titolo originale: Yuri Kuma Arashi
Regia: Kunihiko Ikuhara
Soggetto: Kunihiko Ikuhara, Takayo Ikami
Sceneggiatura: Kunihiko Ikuhara, Takayo Ikami, Kei Takahashi
Character Design: Etsuko Sumimoto
Musiche: Yukari Hashimoto
Studio: Silver Link
Studio: Silver Link
Formato: serie televisiva di 12 episodi
Anno di trasmissione: 2015
Con il ritorno in scena di Kunihiko Ikuhara - bizzarro regista il quale
potrebbe essere considerato come una sorta di "David Lynch"
dell'animazione giapponese - la deflagrazione dell'hype non ha
sorpreso più di tanto; orde di fans incalliti hanno difeso questo
novello "Yuri Kuma Arashi" dall'attacco dei detrattori senza alcun
indugio, vomitando in faccia ad essi varie teorie e speculazioni più o
meno veritiere, sovranalisi ed altri orpelli degni di quei circoli dei
lettori basati sull'etichetta in cui chiunque può giocare a far
l'intellettuale a tempo perso. Sebbene l'alone di hype fine a
sé stesso sia abbastanza irritante, c'è comunque da riconoscere che le
aspettative erano molto alte, sopratutto per chi, come il sottoscritto,
aveva aprezzato l'ottimo "Mawaru Penguindrum", il giusto compromesso tra
nonsense, ermetismo, fanservice, pseudo-filosofia, commedia e regia
d'autore. Senza scomodare con inutili paragoni mostri sacri che hanno
fatto la storia dell'animazione come "La Rivoluzione di Utena", bisogna
ammettere che era lecito chiedersi se il regista sarebbe stato in grado
di rinnovarsi, magari proponendo un anime in grado di rendersi
indipendente dai suoi illustri predecessori. Non è stato così, e gli
entusiasmi degli spettatori meno acritici si sono fin da subito
spezzati: "Yuri Kuma Arashi" non è niente di più che la solita brodaglia
pseudo-lynchiana sull'amore, sulla società e sulla sessualità, questa
volta diretta con svogliatezza, poca verve ed un'eccessiva ricerca del
compromesso con le tendenze modaiole e commerciali attualmente in voga.
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