sabato 11 giugno 2016

Paranoia Agent: Recensione

Titolo originale: Mousou Dairinin
Regia: Satoshi Kon
Soggetto: Satoshi Kon
Sceneggiatura: Seishi Minakami
Character Design: Masashi Ando
Musiche: Susumu Hirasawa
Studio: Mad House
Formato: serie televisiva di 13 episodi
Anno di trasmissione: 2004


Nel dicembre del 2000 un diciassettenne di Tokyo, subito dopo aver litigato col padre, uscì di casa munito di mazza da baseball e aggredì otto passanti a Shibuya, in preda a un letale miscuglio di rabbia e frustrazione. Sulla base di questo fatto di cronaca, Satoshi Kon decise di creare la sua prima – e purtroppo ultima, causa prematura morte – serie televisiva, “Paranoia Agent”, il canto del cigno di quel cupo e psicologico filone della Nuova Animazione Seriale (NAS) introdotto da “Evangelion” a metà anni novanta, nel quale temi adulti come la critica alla società giapponese, l'alienazione giovanile, la perdita di riferimenti fissi indotta dalla postmodernità et similia venivano di sovente coadiuvati da una regia molto sofisticata e d'autore.
“Paranoia Agent” parla di una psicosi collettiva che viene esternata mediante la simbolica apparizione di shounen bat, inquietante ragazzino dotato di mazza da baseball il quale, nel momento di massima tensione psicologica di un personaggio, ne cancella il disagio esistenziale mediante un salvifico e brutale colpo in testa, che con macabra ironia allevia la sofferenza e l'alienazione della “vittima”. 

sabato 4 giugno 2016

Ping Pong the Animation: Recensione

Titolo originale: Ping Pong the Animation
Regia: Masaaki Yuasa
Soggetto: Taiyō Matsumoto
Character design: Nobutake Itō
Direzione delle animazioni: Nobutake Itō
Musiche: Kensuke Ushio
Studio: Tatsunoko Production
Formato: serie televisiva di 11 episodi
Anno di uscita: 2014


«Le persone talentuose che sanno esattamente chi sono non cercano nulla. Quelli che non sanno chi sono... sono loro che lottano più duramente per vincere, in modo da provare qualcosa.» [Jō Koizumi]

"Ping Pong the Animation". Ovvero lo spokon secondo Masaaki Yuasa.
Se vista nell'ottica della flessione di titoli degni di nota che la sta trascinando in questi ultimi anni, l'animazione giapponese può dirsi arrivata a un punto morto. All'interno dell'ondata di produzioni omologate e iper-schematizzate che ci sta investendo in questo periodo, la ricerca stilistica e la coraggiosa innovazione che caratterizzavano l'industria fino agli anni Novanta sono sempre più un eco lontano, un fioco riverbero che riecheggia privo di forza in mezzo alla penuria di originalità; potersi gustare nel 2014 un prodotto come quello che mi accingo a recensire, vera e propria rivisitazione anticonvenzionale di uno dei generi più in voga nell'ultimo decennio, rappresenta dunque una piacevolissima scoperta.
Ma direi di procedere per ordine.

sabato 28 maggio 2016

Akira: Recensione

Titolo originale: Akira
Regia: Katsuhiro Otomo
Soggetto: basato sull'omonimo manga di Katsuhiro Otomo
Sceneggiatura: Katsuhiro Otomo, Izo Hashimoto
Musiche: Shoji Yamashiro
Studio: Tokyo Movie Shinsha
Formato: film cinematografico
Anno di uscita: 1988


Negli anni ottanta in Giappone si affermò una generazione di autori che non aveva ricordi diretti del trauma di Hiroshima e Nagasaki: per ovvi motivi anagrafici, il ricordo più scottante impresso nella memoria di questi artisti era la sanguinosa sconfitta dei loro fratelli maggiori nelle contestazioni – nel 1970, data del totale fallimento del movimento studentesco, alcuni membri dell'Armata Rossa fuggirono in Corea del Nord mediante un dirottamento aereo, e il loro capo, Takamaro Tamiya, dichiarò ai media giapponesi la celebre frase “noi siamo Ashita no Joe”. Ciò premesso, il colpo di grazia ai residui idealistici dell'Armata Rossa arrivò a inizio anni ottanta, con l'ascesa al potere di una destra nazionalista e militarista che si fece carico di numerosi scandali politici – dei quali poco importava ad una nuova generazione di adolescenti quanto mai edonisti, i cosiddetti figli della bolla, consumatori aggressivo-passivi privi di ideologie e assai indifferenti, annoiati, senza uno scopo per vivere. Inutile dire che tutto ciò era la naturale conseguenza del benessere e dell'avanzare, sempre più incalzante, della postmodernità come la intendiamo oggi.
Katsuhiro Otomo - classe 1954 -, con il suo “Akira”, uno dei lavori più rappresentativi della storia dell'animazione, prende come spunto il fallimento ideologico a cui aveva assistito da adolescente, e su di esso costruisce un imponente edificio d'immagini i cui protagonisti sono dei veri e propri Ashita no Joe ottantini, dei delinquenti delle strade che si muovono a bordo delle loro moto in un mondo ipertecnologico, distopico e post-apocalittico, in cui i monolitici grattacieli della cosiddetta Neo-Tokyo rappresentano le invalicabili istituzioni, nonché il potere della vecchia generazione che opprime il nuovo, impedendogli di mutare il paradigma sociale vigente.
Tra i bousouzoku (lett: "gli sfrenati") di Otomo - da lui esplicitamente inseriti nel film in quanto appartenenti ai suoi ricordi giovanili, ma comunque onnipresenti sulle strade della Tokyo degli anni ottanta – è presente Tetsuo, un ragazzino debole, edonista, succube di un complesso d'inferiorità nei confronti del capo-banda Kaneda, che gli fa da padre/fratello maggiore – proprio come Ashita no Joe, i protagonisti di “Akira” sono degli orfani senza radici, abbandonati a loro stessi nei sobborghi decadenti di una città piena di contraddizioni. Alla luce di ciò, Tetsuo - potentissimo esper i cui poteri psichici latenti si risvegliano improvvisamente, dopo il contatto con uno strano bambino-vecchio mutante - ricalca il modello comportamentale della generazione di adolescenti cresciuti durante la grande bolla: è introverso, complessato, frustrato e – inconsciamente - alla ricerca di una figura materna che lo consoli. D'altro canto, Kaneda sembra quasi indietro di dieci anni, in quanto punta tutto sulla fisicità e risolve i suoi problemi direttamente, come se fosse un adulto, senza cercare il supporto di nessuno. La moto/simbolo fallico (a detta dello studioso di cinema Jon Lewis) di Kaneda, che simboleggia il potere, inizialmente non può essere guidata da Tetsuo: l'interazione tra i due ragazzi è in parte l'allegoria di uno strano rapporto padre/figlio e corpo/mente, che si dirama lungo l'ambizioso pastiche postmoderno di Otomo attraverso una rielaborazione simbolica in chiave cyberpunk dei caotici mutamenti sociali del Giappone in corso dagli anni sessanta agli anni ottanta, che vengono raccontati in modo indiretto mediante l'ausilio di un carismatico apparato pseudo-mistico-fantascientifico nel quale, da un nichilismo allucinato e totalizzante, emerge la figura del messia Akira, l'uomo-Dio-bambino-Buddha che si fa portatore del rinnovamento in un mondo corrotto, in cui la perenne stagnazione sociale fa presagire un'incombente fine della Storia. 

venerdì 20 maggio 2016

Shirobako: Recensione

Titolo originale: Shirobako
Regia: Tsutomu Mizushima
Composizione serie: Michiko Yokote
Character design: Kanami Sekiguchi
Musiche: Shirou Hamaguchi
Studio: P.A. Works
Formato: serie televisiva di 24 episodi
Anno di uscita: 2014


Aoi Miyamori, Shizuka Sakaki, Emi Yasuhara, Midori Imai e Misa Todo sono cinque studentesse appassionate di animazione che, per il festival scolastico del loro ultimo anno di liceo, decidono di realizzare artigianalmente un cortometraggio anime da proiettare nella propria scuola. Le amiche, all'alba del loro ingresso nella società lavorativa, si scambiano una promessa: in futuro dovranno riuscire a realizzare una loro opera originale, curandone insieme gli aspetti produttivi.
Alcuni anni dopo Aoi è diventata un'assistente di produzione e lavora insieme a Ema, divenuta animatrice, alla Musashino Animation (abbreviato in MusAni), uno studio tornato da poco sulla cresta dell'onda. Midori nel frattempo studia all'università, mentre Misa è stata assunta da un'azienda specializzata in computer graphics e Shizuka, doppiatrice in erba, lavora part-time in un bar per mantenersi gli studi di recitazione.
"Shirobako", serie d'animazione di 24 episodi uscita nella stagione invernale del 2014, è dunque il (meta)racconto di queste cinque ragazze e del loro sogno, che si intreccia con quelli di centinaia di altre persone, all'interno di una delle fabbriche di sogni più vaste e prolifiche al mondo.

lunedì 16 maggio 2016

Il Bokura no Kakumei si espande


Sono trascorsi due anni da quando io e il mio collega Onizuka90 abbiamo deciso di aprire un blog tutto per noi, in cui scrivere liberi da vincoli commerciali, editoriali e, sopratutto, da compromessi legati al mainstream e alla ricerca ossessivo-compulsiva di visualizzazioni e consensi da parte delle masse. Il nostro obbiettivo, sia in passato che nel presente - nonché futuro -, è di proporre recensioni e articoli di qualità - ovviamente nei limiti delle nostre conoscenze e capacità personali -, privilegiando un approccio analitico agli oggetti del nostro interesse, in modo tale da divulgare contenuti di una certa rilevanza; fornire dignità intellettuale ad un media che soltanto ultimamente si sta facendo strada nella cultura con la C maiuscola, superando le etichette preconfezionate che gli hanno attribuito i più; generare un dibattito in modo costruttivo, ben lungi dalle lobotomizzanti tendenze della maggiorparte dei siti a tema anime, manga ecc. presenti nel web, che privilegiano la quantità alla qualità rinunciando ad arricchire culturalmente un fandom molto spesso inconsapevole del contesto e delle potenzialità intellettuali delle opere (quelle meritevoli, s'intende) di cui usufruisce.